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전투 알아가기

전투에 관하여

전투에 관하여
아카샤 TRPG 6d 체계에서 전투는 캐릭터간의 대결이나 거대한 전쟁, 갑작스러운 괴물들의 기습등
이야기의 성격이나 개성에 따라 수없이 많은 상황이 존재합니다. 캐릭터와 플레이어들은 
각기 다른 전투에서주어진 요소들을 사용하여 전투를 풀어나갈수있고 그 과정에서 고유한 이야기를
만들어내게 될것입니다. 전투 살펴보기에선 전투에 사용되는 뼈대와 그 사용법들을 설명하며
그 밖에도 전투에서 사용될수있는 다양한 요소들은 다음 장에서 설명될것입니다.

능력치와 자원

능력치와 자원
​전투는 인물의 다양한 능력치를 활용하게되는데 상황에 따라서 각각의 능력치를
그대로 사용하게되는것도 많지만. 각 능력치에 의해 파생되는 합산 능력치를 활용하는경우가 많습니다.
​예를들자면 힘에서 파생되는 체력이나 민첩에서 파생되는 행동력들이 대표적이며
​마나와 초상,신성력같은 직업에 의한 고유의 소모 능력치 역시 전투 자원이라고 불리웁니다.
이런 자원들은 전투의 진행에 따라서 소모되거나 보충할수있으며 범위를 넓히자면 캐릭터들이
장비 혹은 소지하고있는 소지품, 핸드카드나 행운 카드, 발현 점수등도 전투 자원이라고 불리웁니다.
​각기 특성이 다른 전투 자원들은 상황에 따라 다른 기능들과 손쉽게 연관지을수도있는데
​마나가 갑자기 바닥날경우 '급격한 마나고갈'이라는 부정적 특징을 붙이거나 상태이상에 의해서
​공격력이 높아지는것, 큰 피해를 입어서 부상이 중첩되는것들도 그렇다고할수있습니다.

전투와 행동

전투와 행동
전투에는 수많은 요소가 작동하지만 그중에서도 행동은 전투와 가장 밀접하게 연관되어있습니다.
​보통 전투에서 사용되는 행동은 전투 행동인데 전투 행동의 경우 각각 행동력이 지정되어있으며
그만큼의 행동력을 소비할수없다면 행동을 실행할수없습니다. 그렇지만 전투동안 전투 행동만을
사용할수있는것은 아닌데 다른 행동을 사용하려면 기본적으로 2의 행동력을 사용하여서
전투 행동이 아닌 다른 행동을 실행할수있습니다. 

차례와 회전

차례와 회전
아카샤 TRPG 6d 체계에서 전투 뼈대는 진행자에 따라서 다르게 적용할수도있겠지만
기본적으로는 차례를 기본으로 하는 전투로 진행됩니다. 전투가 시작되면 민첩이 높은 캐릭터나
요소부터 내림차순으로 차례가 결정되며 이렇게 결정된 모든 차례가 끝나는 것을 회전이라고 합니다.
전투 불능이 되어버린 적은 자동으로 제외되며 '행동력을 유지하고'같은 특별한 전제가 없는 한 행동력은
매 차례가 시작 될 때 해당 요소가 초기화됩니다. 예를 들자면 최대 행동력이 6이고 저번 회전
4를 써서 2가 남았다고 해도 다음 차례가 시작되면 6 으로 돌아가는 것입니다. 단 행동력이 모자란 게 아니라 행동력의 잉여값 즉 최대 값이 6인데 8이 된 경우 등에는 남은 행동력이 그대로 다음 자신의
차례로 넘길 수 있습니다. 또한 같은 차례에 이미 했던 행동을 반복 할 경우 반복 횟수만큼 행동 주사위가
​감소 되기 때문에 점차적으로 성공률이 낮아지게 되는 부담을 안게 되니 참고해주시길바랍니다.

​피해 계산하기

피해 계산하기
전투중에서 어떤 방식으로든 피해가 발생할경우 피해의 정도가 어느정도인지를 계산하게되는데
​우선 피해 계산 방식을 간단하게 계산식으로써 표현해보자면 아래와 같습니다.
​공격 방식

(

피해 주사위
+ 고정 피해
​- 대상의 방어력

(

= 피해 종합 및 부수 효과
공격자의 피해 주사위와 경우 피해를 발생시킬때 사용한 무기나 기술의 피해값만큼 주사위를 굴리고
나온 결과값중 그 결과가 짝수인 주사위수만큼을 기본 피해 주사위 값으로하고 기술이나 직업 특전
​혹은 능력, 소지품등에 의해 발생하는 고정 피해를 더해서 총 공격값으로합니다. 예를들어볼까요?
​피해 주사위 4짜리 무기, 아니면 마법을 사용해 공격을 했을때 피해 주사위는 4개를 굴립니다.
결과값이 2 6 3 1이 나왔다고할때. 짝수 값이 나온 주사위는2개이기때문에 피해 주사위 결과값은
2입니다. 이를 짝수 판정이라고하는데 자세한 내용은 '행동 알아보기'의 '짝수 판정에 대하여'을
참고해주시길바랍니다. 짝수 판정을 통해 피해 주사위 결과값이 나왔다면 이후 결과값에 대하여
​무기의 고정 피해값이나 특전등에 의해 발생되는 고정 피해를 더하면 해당 값이 최종 공격력 값입니다.
그 뒤 방어방식에 따라서 피해를 제외하고나면 남는 값이 피해값이니 참고해주세요. 최종적으로
피해가 계산된 이후 그로인한 부상이나 상태이상등을 적용하면되며 만일 결과적으로 피해가 0이더라도
상태이상등의 부가효과는 가감없이 적용됩니다. 피해값을 계산하는것은 얼핏보자면 어려워보이지만
실제로 적용해보면 간단할것입니다. '공격 방식의 종류','방어 방식의 종류'등을 참고해서
전투중에 발생하는 피해를 계산하며 시나리오를 진행해주시길바랍니다.

​공격방식의 종류

공격방식의 종류
만일 서로 다른 두 종류의
피해방식을 동시에 적용하고 싶다면공격 방식으로써
배치하지말고 특수 효과
등으로 배치해보세요
예를들자면​ '일반 공격력 주사위 4 (2의 화염 고정 피해를 추가로 입힙니다)'처럼 말이죠. 이렇게될경우 각각의 피해가 다르게 계산되기때문에 공존이 가능합니다. 
공격 방식은 피해를 줄 때. 즉 공격을 시도할때 다양한 공격 방식을 가지고있다면
먼저 어떤 방식으로 공격을 할것인지를 결정하며 해당 피해는 한가지 공격 방식만이 적용됩니다.
이때 '다양한 공격 방식을 가지고있다'라는 경우는 무기등 요소에 두가지 이상의 공격 방식이
명시되어있거나 특전등에 의해 다른 공격 방식을 가지고있는경우등을 이야기하며 앞서 이야기되었듯이
그 중 한가지를 선택하여 적용합니다 예를들자면 일반 피해주사위 4와 화염 피해주사위 2가 있는
무기를 장착하고있을때 공격을 시도할경우 공격을 시도하기전에 일반 피해주사위 4로 공격할지
화염 피해주사위 2로 공격할지를 골라서 사용해야한단것입니다. 이는 피해주사위가 아니라 고정 피해일
​경우에도 마찬가지이니 알아두시길바랍니다. 보정의 경우 '모든 피해방식에'라고 명시되어있거나
아무런 서술이 없는경우 모든 공격 방식에 보정이 적용되지만 '일반 피해방식에'같이 보정되는
공격 방식이 지정되어있을경우 해당 공격 방식에만 보정이 적용됩니다. 또한 전투를 시작할때
피해 방식이 따로 명시되지않는다면 기본적으로 일반 피해로 처리되니 참고해주세요 단 특전등에 의해서
기본 피해 방식을 바꿀수도있을것입니다. 공격 방식의 종류는 아래와 같습니다.
  • 일반 피해 - 통상적인 방식의 공격방식으로써 다른 효과는 없습니다. 물리적 공격때 주로 쓰입니다.
  • 관통 피해 - 일반 방어력 전량과 확률 방어력 일부를 무시하는 공격 방식입니다.
  • 진동 피해 - 소모성 방어력을 무시하는 공격방식입니다. 이능적 공격때 주로 사용됩니다.
  • 파괴 피해 - 공격에 성공할 경우 피해량에 상관없이 파손 중첩을 하나 부여하며, 체력 피해를 가했다                   면 대신 부상 중첩을 하나 부여할 수 있습니다. 
  • ​정신 피해 - 내성 방어를 제외한 모든 방어력을 무시하며 정신 이상을 공격력만큼 중첩시킵니다.
  • 화염 피해 - 일반 피해와 동일한 방식으로 취급됩니다. 또한 피해량 만큼 화상 상태이상을 유발합니다.
  • 냉기 피해 - 일반 피해와 동일한 방식으로 취급됩니다. 또한 피해량 만큼 동상 상태이상을 유발합니다.
  • 전기 피해 - 진동 피해와 동일한 방식으로 취급됩니다. 또한 피해량 만큼 마비 상태이상을 유발합니다.
  • 신비 피해 - 모든 방어력을 무시하는 공격 방식입니다. 단 부상이나 파손을 중첩시키지않습니다.
  • 고갈 피해 - 소모성 방어에만 막히는 공격 방식입니다. 단 체력 피해대신 소모성 능력치에만
                    ​영향을 끼칩니다. 관련 능력치가 없다면 피해가 무시됩니다.
  • 지속 피해 - 대상자의 턴이 시작될때마다 피해를 입힙니다. 모든 방어력을 무시합니다.
                     주로 상태이상과 연계되는 경우가 많으며 지속 시간은 경우에 따라 다릅니다.
아카샤 TRPG d6 체계에서 사용되는 피해의 종류는 위에 제시된것과 같습니다. 그렇지만 이 외에
표현하고싶은 속성등의 요소가 존재한다면 피해 종류에 접두사를 붙여서 표현해보시길바랍니다
예를들자면 바람 일반 피해나 바위 파괴 피해같이 말이죠. 접두사는 실질적인 효과가 붙어있는것은
아니지만 다양한 묘사를 할때 편하고 특징으로써도 활용가능하기때문에 사용할수있다면
​적극적으로 활용해보시길바랍니다. 공격의 묘사가 더욱 풍성해질수있을것입니다.
지속 피해의 경우 턴이
시작될때마다 피해를 입지만
만일 '대기'행동등에 의해서
라운드중 턴이 두번 진행될
​경우 첫번째 턴에만
지속 피해를 입힙니다.
또한 지속 피해를 입히는데
성공할경우 그 라운드부터
즉시 효과를 발동하게됩니다.

방어방식의 종류

방어방식의 종류
방어 방식은 피해를 받을때 피해를 경감시키는 정도를 결정하며 공격방식과는 다르게 피해를 입을 경우
한번에 적용되게됩니다. 보통의 경우 공격보다는 방어가 가치가 높게 책정되며 방어력의 종류에 따라서
정해진 순서가 있으며 이 숫자가 높은 수의 방어방식부터 차례대로 피해를 경감해나갑니다.
​각각의 방어 방식과 그 효과에 대해서는 다음과 같습니다.
  • 일반 방어 - 첫 번째 방어 방식으로써 통상적인 방어 방식에 사용되며, 특별한 효과는 존재하지 않습                   니다. 보통 물리적인 방어 방식으로써 사용됩니다.
  • 확률 방어 - 두 번째 방어 방식으로써 해당 방어력 값만큼 주사위를 굴려 짝수 판정을 한 후                                 성공 값을 방어력으로 합니다. 최고의 수만큼 관통피해를 경감합니다.
  • 소모 방어 - 세 번째 방어 방식으로써 모종의 방식을 통해 충전을 해 사용할 수 있습니다.
                     경우에 따라 피해가 아닌 다양한 방식으로 소모될 수있으며,
                     이능적 방어에 주로 사용되는 방어 방식입니다.
  • 절대 방어 - 네 번째 방어 방식으로써 신비 피해를 포함한 모든 피해를 막습니다.
                     얼마만큼의 피해를 입던 1씩 소모되며 방어력이 3~5를 넘지 않는 것이 좋습니다.
                     주로 플레이어 캐릭터가 아닌 높은 수준의 적들이 사용하는 편입니다.
  • 내성 방어 - 영 번째 방어 방식으로써 상태이상을 방어합니다. '내성' 행동을 참고해 주시길 바랍니다.
                     방어 방식으로 취급되지만 실질적인 피해 감소 능력은 없으며 면역 역시 내성 방어로써
                     취급되지만 면역이 존재한다면 면역 판정을 먼저 실시합니다. 적대적 괴물의 면역 판정의
                     경우 공개하는 것은 마스터의 선택이며, 이미 밝혀진 내성이라면 공개해주시길 바랍니다.
방어방식의 경우에도 공격방식과 마찬가지로 접두사를 이용할수있습니다. 기 소모성 방어력이나
바람 확률 방어같이 말입니다. 방어방식의 접두사도 역시 특징으로 활용하거나 묘사에 쓰일수있으며
다양하게 이용 가능하니 남용되지않는다면 적극적으로 사용해주시길바랍니다. 또한 공격방식의
​접두사와 마찬가지로 실질적인 효과는 존재하지않습니다.

사거리에 관하여

사거리에 관하여
아카샤 TRPG d6 체계에선 육각형 칸 기반의 사거리 체계를 사용하고있습니다. 전장마다 다를수있겠으나
일반적으로 반미터를 한 칸으로 삼으며 칸을 기준으로 사용해 지형지물이나 요소의 크기등을 더욱
​직관적으로 표현할수도있을것입니다. 사거리를 나타낼때에는 보통 '한 칸'이나 '두 칸'같이
거리를 표시하는데 특별히 다른 내용이 없다면 이것은 직선 거리를 나타납니다. 이 외에도 사거리에
사용되는 내용은 '~를 제외한','대각선을 포함한','~칸 넓게','장애물을 무시하고','모든 방향으로',
'주변의'등이 ​존재하는데 각각의 내용을 그림으로써 표현해보자면 다음과 같습니다.
캐릭터
기본적인 칸의 경우
캐릭터가 목표로 한 방향을 기준으로
​직선으로 합니다. 장애물이 있다면
​그 이상 사거리가 있더라도 막힙니다.
세 칸
장애물
제외됨
제외된 칸이 존재 할 경우
제외된 칸에 실제 사거리 값을 합한
​값이 최종 사거리 값입니다.
사거리
​주변의 세 칸
한 칸을 제외한 두 칸
두 칸 넓게 세 칸
주변의 칸이라면
캐릭터가 원하는 한 방향을 기준으로
그 옆이나 앞의 칸으로 늘어납니다.
​다만 방향을 꺾을 수는 없습니다.
~칸 넓게의 경우
캐릭터가 원하는 방향 양 옆으로
직선으로 ​칸이 늘어나게 됩니다.
대각선을 포함할 경우
캐릭터가 원하는 방향을 기준의
​양 옆 대각선까지 늘어나게됩니다.
대각선을 포함한 
세 칸
장애물을 무시하고 일 경우
지형 지물이나 장애물에
상관 없이 피해를 입힙니다.
장애물이 피해를 입는 대상이라면
장애물 역시 피해를 입습니다.
모든 방향으로 이라면
캐릭터가 볼 수 있는 모든 방향으로
​사거리를 적용합니다.
장애물을 무시하고 
세 칸
모든 방향으로
​두칸
기본 사거리 규칙에서는 다양한 조건에 의해 공격 가능 범위가 정해집니다. 예를 들어 공격자와 피격자 중간에 또 다른 인물이나 장애물 등의 방해물이 존재할 경우, 공격이 피격자에 도달하지 못하고 방해물에 의해 막히겠지만, '장애물을 무시하고'라는 조건이 붙어있다면 방해물을 무시하고 사거리 이내의 피격자를 공격할 수 있습니다. '~칸 넓게'를 포함한 경우에는 부분적으로 방해물에 의해 공격 진로가 막힐 수 있으나, 방해물이 없는 진행 방향에 대해서는 공격이 나아갈 것입니다. '대각선을 포함한'이라는 조건이 붙을 경우, 하나의 직선과 대각선 둘을 따라 광역 공격으로 취급되며 앞선 조건과 같이 방해물에 의해 공격 진로가 영향을 받을 것입니다. '~을 제외한'이라는 조건이 붙어있다면 ~칸 내의 표적을 공격할 수 없을뿐더러, 이 제한 범위 이내에 방해물이 있는 경우에도 공격 진로가 막힐 것입니다. 이런 조건들은 다양하게 조합하여 사용할 수 있으나, 효과가 중첩되는 조건들은 조합할 수 없습니다.
일반적인 전장에서 돌격과 냉병기를 이용한 교전 등에 적합한 1~3 칸은 근거리, 개인 화기를 이용한 사격 등이 적합한 4~8 칸은 중거리, 9~15 칸은 장거리로 불리며, 그 보다 먼 경우에는 초장거리 등으로 부릅니다.
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