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상태이상에 관하여
상태이상이란?
상태이상이란?
상태이상은 인물이나 물체등 아카샤 TRPG d6 체계에서 등장할수있는 대부분의 요소에 관해서
직접적인 보너스나 페널티를 줄 수 있게하는 규칙으로써, 상태이상을 유발하는 피해등에 의해서
발생하거나 특전, 효과등 다양한 요인에 의해서 발생할수도있습니다. 한번 발생한 상태이상은
지속시간이 지나거나 적절한 방식에 의해서 치료되기전까지는 사라지지않으니 참고해주시길바랍니다.
상태이상의 종류와 사용법등에 대해서는 아래에 설명되어있으니 읽어보시고
상태이상을 활용해보시길바랍니다.
상태이상의 종류
상태이상의 종류
상태이상은 각기 다른 다양한 효과가 존재하는데 좋은 효과일수도 혹은 나쁜 효과일수도있습니다.
각각의 상태이상은 동시에 몇가지가 부여되어 존재하던 상관이 없으며 효과가 중복되는 상태이상이라도
별다른 서술이 없고, 종류가 다르다고 한다면 문제없이 공존이 가능합니다. 상태이상 설명중 ?가
쳐져있는경우는 유발시 요소에 따라 내용이나 수치가 달라진다는점이며 실제로 적용시에는 ( )내에
적절한 내용을 첨부하여 적용합니다. 예를들어 중독(2)이라면 지속시간동안 2의 지속 피해를
입는다는 내용일것입니다. 자 그럼 아카샤 TRPG d6 체계에서 기본적으로 제공되는
상태이상의 목록은 다음과 같습니다.
상태이상중 [ ]는 지속 시간
( )는 효과를 나타냅니다.
두 숫자가 같다면 [( )]로 표현 해 주세요. 자세한 내용은 본문을 참고하여 주세요.
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재생 - 지속 시간동안 ?만큼 체력을 지속적으로 회복합니다.
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강화 - 어떤 공격 방식이건 피해량이 ?만큼 증가합니다.
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철벽 - 일반성 방어력의 값이 ?만 큼 증가합니다.
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경량화 - 소지품의 무게가 일시적으로 ?만큼 감소합니다.
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평온 - 지속 시간동안 ?만큼 정신 이상 중첩을 지속적으로 제거합니다.
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최대화 - 능력치 ?의 값을 지속시간동안 ??만큼 증가시킵니다.
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분노 - 근접 전투시 공격 피해가 두배가 되지만 받는 피해량도 두배가됩니다.
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격려 - 부상과 정신이상의 페널티를 무시합니다. 단 이전에 입을 발현 점수는 복구되지않습니다.
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질풍 - 모든 행동에 필요한 행동력이 일시적으로 ?만큼 감소합니다.
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용맹 - 지속시간동안 체력이 일시적으로 ?만큼 증가됩니다.
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증대 - 지속시간동안 ? 소비 능력치가 ??만큼 증가합니다.
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무적 - 지속시간동안 피해를 받지않습니다.
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포착 - 치명타시 피해량이 2배에서 3배로 증가합니다.
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필중 - 명중 대결이 발생할경우 무시하고 공격을 적중시킵니다.
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인내 - 지속시간동안 피로도 중첩에 의한 효과를 무효화합니다.
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활력 - 지속시간동안 피로도가 중첩되지 않습니다.
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번뜩임 - 지속시간동안 행동에 기술 고정치를 받을때 +1을 더 받습니다.
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중독 - 지속시간동안 ?만큼의 지속 피해를 받습니다.
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화상 - 부상 피로도 중첩에 대한 페널티가 두배로 증가합니다.
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동상 - 모든 행동의 소모 행동력이 ?만큼 증가합니다.
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실명 - 명중 대결시 항상 실패한것으로 취급됩니다.
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공포 - 지속 시간동안 ?만큼의 정신중첩을 지속적으로 쌓습니다.
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혼란 - 단점 제시때 - 고정치가 두배가됩니다. 다만 획득하는
발현 점수의 양은 1로 동일합니다
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마비 - 대상의 최대 행동력이 ?만큼 감소합니다.
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출혈 - 지속시간동안 대상의 인물 등급 만큼의 지속 피해를 받습니다.
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약화 - 대상의 주요 능력치 ?의 값을 일시적으로 ??만큼 감소시킵니다
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유실 - 소비 능력치 ?의 값을 일시적으로 ??만큼 감소시킵니다.
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전투 불능 - 아무런 행동도 할수없습니다.
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숨 고르기 - 지속 시간동안 차례가 무시됩니다.
단 지속 피해등은 그대로 적용됩니다.
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절망 - 숨김패를 사용하기위한 발현 점수가 두배가 됩니다.
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과부하 - 소비 능력치를 지속 시간동안 회복 할 수 없게됩니다.
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침묵 - 직업 고유 기능을 사용 할 수 없게됩니다.
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묶임 - 이동 할 수 없게 됩니다. 공격 받을시 회피 할 수 없습니다.
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광분 - 가장 가까운 대상에게 공격을 시도합니다. 그 뒤 행동합니다.
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고립 - 바로 옆 한칸의 대상에게만 행동이 가능합니다.
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지침 - 피로도의 기본 중첩값을 ?만큼 증가시킵니다.
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취약 - 모든 피해를 치명타로 받습니다.
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수면 - 지속 시간동안 차례가 무시됩니다. 피해를 입을경우
다시 내성 판정합니다.
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다급함 - 지속시간동안 집중력이 ?만큼 낮은것으로 합니다.
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환각 - 지속시간동안 피해 ?를 입은것으로 합니다.
지속시간이 끝나면 사라집니다.
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조종당함 - 지속시간동안 상태이상을 유발한 대상에게 조종당합니다.
인물 등급으로 내성합니다.
아카샤 TRPG d6 체계에서 기본적으로 제공되는 상태이상은 위와 같습니다. 만일 이외에도
상태이상을 창작할경우 가급적 명료하고 적용하기 쉽게 창작해주세요. 각각의 상태이상을 활용해서
상황을 더 쉽게. 혹은 더 어렵게 만들거나 더욱 주도적으로 상황을 이끌어내보세요. 특정한 상태이상을
주로 사용하는 인물이나 요소를 구성해서 색다르고 재밌는 이야기를 즐길수도있을것입니다.
상태이상의 유발과 접두사
상태이상의 유발과 접두사
상태이상은 기본적으로 상태이상을 유발하는 능력이나 피해를 통해서 발생하지만 그 외에도
상황이나 접두사, 특징등의 다양한 환경 혹은 요소들에 의해서 유발될수있습니다. 예를들자면
단순히 횃불에 맞은것만으로도 짧게 지속되는 간단한 화상을 발생시킬수도있는것입니다.
각각 어떤 환경에 의해서 상태이상이 유발되는지를 피해 규칙에서 사용되는 접두사 규칙과 연관지어서
대략적으로 설명해보자면 다음과 같습니다. 어떤 환경 요소에 의해서 어떤 상태이상이 유발되는지
알아보시고 전투등 다양한 상황에서 상태이상을 유발시켜보시길바랍니다.
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화상 - 불꽃, 끓는 물,염산,용암등의 환경요소등에서 유발됩니다.
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동상 - 냉기,얼음등의 환경요소등에서 유발됩니다.
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중독 - 독,마약,환각제등의 요소, 혹은 파상풍 질병등의 요소등에서 유발됩니다.
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실명 - 강한 빛, 고춧가루등의 가루같은 요소등에서 유발됩니다.
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출혈 - 칼바람, 날카롭거나 예리한 무언가등의 요소에서 유발됩니다.
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공포 - 어둠등의 접두사 혹은 환경 요소, 정신 질환같은 요소에 의해 유발됩니다.
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숨고르기 - 전력질주, 강한 충격등의 상황요소등에 의해 유발됩니다.
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과부하 - 무리한 소비 능력치 활용등의 상황 요소, 에테르 고갈 지대같은 환경요소등과
같은 요소에 의해 유발됩니다.
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침묵 - 기침, 입막음같은 상황요소, 수중이나 진공상태 같은 환경 요소에 의해 유발됩니다.
위에서 소개된 요소들 외에도 다양한 요소들에 의해서 상태이상을 유발시킬수있을것입니다.
요소의 적합성에 따라 그대로 상태이상을 유발시키거나 능력치 굴림, 환경 굴림등을 활용하여 확률적인
방식으로 상태이상을 유발시킬수도있는데. 상황에 의한 상태이상 유발은 특징의 제시하기와
비슷한 방식으로 작동되는데 상태이상 유발에 대한 판단은 기본적으로 마스터가 하지만
마스터 본인이 유발한 상태이상일지라도 대다수가 설득력이 부족하다고 판단한다면 적용을 보류하거나
취소하는것을 추천드립니다. 또한 가장 좋은 방법은 능력이나 특전의 형태로 상태이상을 유발하는것이란
사실을 공식화해두세요. 환경에 의한 상태이상과 다르게 공식화된 상태이상은 내성등
규칙에 명시된 방법이 아니라면 막을수없으니 괴물이나 장애물을 만들기에 적합할것입니다.
참고해서 유연하게 상태이상들을 적용해보시길바랍니다.
특징과 상태이상에 관하여
특징과 상태이상에 관하여
상태이상은 그 자체만으로 상황의 변화를 이끌어낼수있는 규칙이지만, 특징 규칙을 본다면
알수있듯이 이미 발생된 상태이상 역시 특징으로써 활용될수있습니다. 굳이 다른 설명은 덧붙이지않아도
손쉽게 사용할수있죠. 화상 상태이상을 통해 자신의 무기를 놓치게하거나 질풍 상태이상을 활용하여
재빠르게 담벽을 뛰어넘는 묘사를 제시해보세요, 상태이상이 유발되어 상태이상이 발생하였다는것은
간단하게 만들어진 일시적 특징이 부착된것이라고 생각해세요. 그 반대의 경우도 마찬가지일것입니다.
다만 당신이 마스터이거나 단점으로써 활용하는게 아니라면 가급적으로 상태이상만을 단독으로
활용하는것이 아니라 다른 특징을 강화하여 사용하는것이 가장 좋습니다. 하나를 단독으로 사용하기엔
너무 단조로울수있으니말입니다. 각각의 상태이상과 특징들을 잘 조합해서 더더욱 멋진 제시를
만들어보시길바랍니다.
상태이상의 내성과 면역
상태이상의 내성과 면역
상태이상이 유발되었다고해서 상태이상이 그 즉시 발생되어 적용되는것은 아닙니다. 우선 상태이상을
유발당한 요소가 해당 상태이상을 막아낼만한 방어장치가 없는가를 먼저 확인하게되는데 방어장치가
존재하고 작동하였다면 해당 상태이상의 발생을 막아냅니다. 상태이상의 방어장치에는 각각 내성과
면역이 존재하는데 어떤 효과가 존재하는지 어떤 차이점이 존재하는지는 다음과 같습니다.
내성
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능력 형태로 존재하며 내성 행동을 통해 사용됨
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상태이상을 확률적으로 방어
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가장 흔하게 사용되는 상태이상 방어의 형태
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피해를 막아내지는 못함
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상태이상과 연관되어서만 사용됨
면역
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특전의 형태로써 존재함
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상태이상을 무조건 방어함
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보통 내성보다 더욱 높다고 판단됨
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피해까지 발생해내는 방어 형태
-
피해 면역등의 형태로도 존재할수있음
방어 방식에 대한 설명을 읽어보셨다면 아시겠지만 내성과 면역은 내성 방어의 단계일때
작동되는데 내성이라면 가장 마지막에 피해를 적용한 후 상태이상을 적용할수있는지 아니만 막을수
있는지를 행동 '내성'을 통해 적용합니다. 그렇지만 면역은 해당 피해를 아예 차단하기때문에
가장 처음 적용되며 피해 자체를 무효화합니다. 방어 방식에 대한 더 자세한 설명은 '전투 알아가기'의
'방어방식의 종류'를 참고해주시길바랍니다. 상태이상의 방어는 주로 디버프를 방어하는데 사용되지만 버프를 방어하는데에도 사용될수있습니다. 단 이 경우 보통 페널티에 가깝게 작용할테니 참고해주세요
상태이상의 적용과 지속시간
상태이상의 적용과 지속시간
상태이상이 유발되어 효과가 실질적으로 작동하는것을 적용이라고하는데 지속시간은 이런 적용기간이
어느정도로 긴지를 결정합니다. 보통의 경우 재생이나 중독처럼 지속적으로 전투 자원에 영향을 끼치는
경우에는 공격방식중 '지속 피해'가 적용되는 시점. 즉 대상자의 턴이 시작될때 적용이되며 그 외의 경우 상태이상은 턴에 상관없이 계속해서 효과를 발휘합니다. 상태이상을 유발시킨 요소에 따라
해당 상태이상이 얼마나 지속되는지가 결정되는데 보통 지속시간은 라운드를 기준으로 측정되며
[ ]로 기입됩니다. 예를들어 재생(2)[3]인경우죠. 만일 '대기'행동등을 통해 라운드중 턴을 두번 실시하게
되더라도 라운드를 기준으로 측정되기때문에 지속 시간이 감소하진않으며 '재생'과 '중독'등도
한 번만 효과를 발휘합니다. 지속시간은 상태이상 지속시간에 관계된 특전이나 행동등에 의해서
가감될수있으며 만일 그에 따라 지속시간이 0가 될경우 발생된 해당 턴에만 적용되고 다음 턴이 되면
라운드가 끝나지않더라도 지속시간을 다한것으로 보고 효과가 사라집니다.
만일 따로 기입이 되어 있지 않다면 [(1)]로 취급되니 참고해주세요
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