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전투 행동 목록

​들어가기 전에

들어가기전에
전투 행동은 아카샤 TRPG 6d 체계에서 전투를 하기위해 사용되는 일련의 행동들을 통칭하며
이 목록은 그런 전투 행동 종류를 모아둔 목록입니다. 모든 행동 목록은 분류에 따라서 기본,
공용,직업,고급으로 나열되어있으며 행동 규칙에 대한 자세한 내용은 행동 알아보기를 참고하여
주세요. 전투 행동은 기본적으로 선언하는데 일정한 행동력이 필요하며 앞서 말했듯이 전투와도
​가장 밀접하게 관계되있는 행동이기때문에 전투 알아보기도 함께 확인하여주세요.

기본 행동 목록

기본 행동 목록
​근접전
근접전은 근거리에 있는 적을 상대하기 위한 행동으로써 다양한 상황에서 활용이 가능하지만 실수하거나
힘겨운 성공일 때엔 상대방에게 피해를 주지만 자신도 피해를 받기 때문에 체력을 보전하는 것이 중요하며혹은 피해 방지를 위한 특전 등을 갖춰두는 것이 필요한 행동입니다. 힘겨운 성공일 때엔 상대방의
​사거리에 상관없이 피해를 입기 때문에 참고해주세요.
투척을 할 때 투척을 하는 대상이 피해를 가진 소지품이라면 무게 피해를 줄 지 소지품에 기입 된 피해를 줄 지 선택 할 수 있습니다.
​근접전
​[       ]
​[기본](조건/근접 상태일때)(행동력/2)
​힘 혹은 민첩
방식
대성공 '치명적 일격' 공격이 명중하고 치명타가 적용되어 총 피해량에 곱하기 2를 합니다.
완벽한(9이상) '정확한 일격' 공격이 명중하고 피해를 입힙니다.
부분적(5이상) '접전' 명중 행동을 통해 성공시 피해를 입힙니다.
힘겨운(1이상) '피터지는 싸움' 상대방에게 피해를 입히지만 자신도 공격을 당합니다.
​대실패 '갑작스런 반격' 공격이 실패하고 상대방이 가능하다면 무료로 근접전을 시도합니다

기술로 이동

​투척
투척은 지니고 있는 것을 던져 원하는 목표에 맞추는 행동으로써 수류탄이나 투창, 돌멩이 등을 활용할 수 있습니다. 던져지는 물품을 투척물이라 부르며 그 종류에 제한은 없지만, 반드시 무게가 힘의 절반 이하여야 합니다. 그 외의 경우에는 투척할 수 없습니다. 예외적으로 사람을 던지는 것은 재주가 필요하니 확인해 주시길 바랍니다. 투척 행동이 성공했을 때, 대상에게 투척물의 무게만큼 일반 피해를 부여할 수 있습니다. 다만 투척물에 이미 피해 방식과 양이 정해져 있다면, 이로 대체할 수 있습니다. 사거리는 힘에서 투척물의 무게를 제외한 값으로 취급되며, 일반적으로 중거리를 초과할 수 없습니다.
방식
​투척
​[       ]
​[기본](조건/투척물 무게가 힘의 절반 이하)(행동력/3)
​힘 혹은 민첩
대성공 '온 힘 던지기' 공격이 적중하고 투척물의 피해량을 2배로 취급합니다.
완벽한(9이상) '정확한 투척' 공격이 무조건 적중합니다.
부분적(5이상) '애매한 궤적' 명중 행동을 통해 성공 시 피해를 입힙니다.
힘겨운(1이상) '과도한 힘' 상대방에게 피해를 입히지만 자신도 부상 중첩을 하나 얻습니다.
​대실패 '갑작스런 반격' 공격이 실패하고 자신도 피해량 만큼 비전 피해를 입습니다.

기술로 이동

명중
명중 행동은 공격 혹은 함정 등이 적중하는가를 결정하는 행동으로써, 일반적으로 근접전 등의 다른 행동에 동반되는 경우가 많습니다. 명중 행동은 대상이 반항을 하거나 거리가 멀어 공격을 적중시키는 데에 어려움이 있을 때 사용하는 것을 기본전제로 하며, 고정된 표적 등에 대해서는 주최자의 판단에 따라 생략이 가능합니다. 명중 행동의 목표가 된 인물은 아래의 서술에 따라 명중 행동과 같은 방식으로 회피 판정을 확인하게 됩니다. 특전과 재주의 효과에서 명중 행동과 회피 판정은 서로 구분되기 때문에 주의해주시길 바랍니다.
민첩
방식
명중
​[       ]
​[기본](조건/명중 행동이 필요할때)(행동력/0)
자신과 상대방이 민첩 능력치만큼 주사위를 굴립니다. 그 후 주사위 값이 더 높거나
대성공이 나온 사람에 따라 명중을 필요로 하는 행동이 성공하거나 실패합니다.
수가 동일 할 경우 다시 굴리도록 합니다.
행운패의 활용 방식중
'모든 주사위를 다시 굴립니다'를 사용 할 때 상대방의
주사위를 다시 굴릴 수는
없습니다. 단 명중 판정에
모든 주사위를 다시 굴립니다를 사용 할 경우 상대방도
다시 굴리게 되니 참고 해 주세요.
장비 교체
장비 교체 행동은 자신이 현재 장비하고 있는 무기 등 장비를 현재 보유 중인 소지품으로 바꾸는
행동으로써 교체할 때 행동력 소모가 크고 차례도 종료하기 때문에 무척 조심해서 선언해야 하는 행동입니다. 피해의 종류를 바꿔야 할 때 주로 하는 행동이며 교체된 즉시 장비품의 효과가 적용됩니다.
​장비 교체
​[       ]
​[기본](조건/없음)(행동력/4)
방식
없음
자신이 현재 장비하고있는 장비를 두개 골라 소지중인 소지품으로 바꿉니다.
​이후 차례를 즉시 종료합니다.
방어
방어 행동은 자신의 행동을 포기하고 방어 태세로 전환하여 상대방으로부터 받는 피해를 방지하는
행동으로써 일시적으로 방어력이 높아지기 때문에 거점을 수비하거나 생존해야 하는 상황일 때
​발동이 가능합니다. 단 방어 행동을 하게 되면 그 차례를 포기하게 되니 주의해서 사용해주세요.
방어
​[       ]
​[기본](조건/없음)(행동력/4)
방식
없음
방어 행동을 선언하면 일반 방어력이 3 + 기술 고정치 값만큼 증가합니다.
단 남은 행동력을 모두 소진하고 차례를 마칩니다.

기술로 이동

이동
​이동 행동은 원하는 장소로 이동하는 행동으로써 가장 기본적인 이동 행동입니다. 좀 더 유리한 지점을
가져가고 사선을 잡기 위해 반드시 필요하며 기본적인 전술 행동이니 참고해서 활용해주세요
​기본적으로 이동 한번당 한 칸씩 이동이 되지만 전장 상황에 따라 다를 수 있습니다.
이동
​[       ]
​[기본](조건/없음)(행동력/1)
없음
방식
원하는 방향으로 한 칸 만큼 이동합니다.
도주
도주는 전투 자체를 이탈하고 싶을 때 시도하는 행동으로써 도주 가능 구역에서만 선언이 가능합니다.
일반적으로 도주 가능 구역은 전투 지도의 끄트머리에 위치해있으며 도주가 선언되었을 때
특별한 상황이 아닌 한 주최자는 도주가 가능한지 서술하여 주어야 합니다. 도주 중에 부상을 입거나
부상을 입을 정도의 피해를 입게 되면 도주가 실패하게 되니 도주를 하기 전 장소를 미리 정리하거나
​멀리 도망치는 것이 좋을 것입니다.
도주
​[       ]
​[기본](조건/도주 가능 구역에 위치시)(행동력/5)
없음
방식
무조건 차례를 종료하며 다음 자신의 차례가 될 때 전투에서 이탈합니다. 받게되는
모든 피해가 2만큼 증가합니다.
내성
내성 행동은 상태 이상이 유발되었을 때 그것을 막을 방법이 있다면 선언 할 수 있는 행동으로써​
주최자가 판단할 때 막을 수단이 아예 존재하지 않다면 내성 행동을 선언할 수 없으니 참고해 주세요.
내성은 화상이 생길 뻔한 것을 막아내거나 냉기를 버티는 것을 묘사 할 수 있는 행동으로
그때그때 묘사에 따라 상태 이상 내성에 관련된 기술이 없더라도 내성을 선언 할 수 있게 되거나
​내성에 고정치를 받을 수 있을 것입니다. ​또한 효과 혹은 지속 시간을 낮출 때 원하는 만큼 나누어서
​낮출 수 있으니 참고해 주세요.
내성
​[       ]
​[기본](조건/상태이상이 유발 되었을 때)(행동력/0)
의지
방식
대성공 '내성의 발현' 상태이상을 완벽하게 무시합니다.
완벽한(9이상) '완벽한 내성' 고정치를 +2 합니다. 이후 부분적 성공으로 합니다.
부분적(5이상) '버텨내기' 이 행동에 들어간 고정치 만큼 효과 혹은 지속 시간을 낮춥니다.
힘겨운(1이상) '필요한 대가' 발현 점수 하나를 소모 하면 부분적 성공으로 합니다.
대실패 '완벽한 붕괴' 상태이상의 효과 혹은 지속 시간을 두 배로 합니다. 유발 당한 대상이
                               선택합니다.

기술로 이동

내성 행동은 행동에 들어간
고정치만큼 효과 혹은 지속 시간을 낮추기 때문에 고정치를 많이 획득 하는 것이
무척이나 중요합니다. 또한​
대기
대기 행동은 자신의 차례에 딱히 할 일이 없거나 다음 자신의 차례에 행동력이 많이 필요 할 경우
선언 할 수 있는 행동으로써 대기 행동이 선언되면 그 즉시 차례가 종료되며 만일 행동력이 남아있다면
최대 2 행동력까지 보존하여 다음 자신의 차례에 추가 할 수 있습니다. 대기 행동을 통해 몸을 풀거나
기습할 기회를 노리는등의 묘사가 가능하니 잘 활용해 보시길 바랍니다.
대기
​[       ]
​[기본](조건/없음)(행동력/0)
​없음
방식
자신의 차례를 그 즉시 마칩니다. 행동력이 남아 있다면 최대 2 행동력까지 다음 자신의 차례에
추가 할 수 있습니다.

공용 행동 목록

공용 행동 목록
사격
사격은 원거리 공격의 가장 대표적인 예로, 사격 무기와 탄창을 사용해 상대방에게 피해를 부여합니다. 사격 행동을 하기 위해선 사격 무기와 탄약이 저장된 탄창 모두 장비 칸에 장착되어 있어야 하며, 자체적으로 탄약 저장이 가능한 사격 무기에 대해서는 장비교체 행동이 저장 공간에 탄약을 모두 채워줍니다. 탄창이 필요 없는 활 종류라면 장전을 위한 별도의 과정없이 소지품 칸의 화살을 소모해 사격을 계속할 수 있습니다. 사격 행동의 결과는 반격을 야기하진 않지만, 문제가 발생한다면 사격 무기가 파손되거나 탄약이 추가로 소모될 것입니다.
사격
​[       ]
​[공용](조건/사격 무기가 장전되어 있을 때)(행동력/4)
민첩
방식
탄창 채우기 – 사용 행동을 통해 장착하지 않은 탄창에 탄약을 하나씩 채울 수 있습니다.
탄창 교체 – 장비교체 행동을 통한 탄창의 교체를 사격 무기의 재장전으로 취급합니다.
탄약 소모 확인 – 행동 선언 시 사격 무기의 ‘? 발 상한’에 맞춰 한 번의 사격에서 소모할 탄약의 수를 정합니다. 추가로 소모한 탄약의 수만큼 추가 피해 고정치를 얻습니다.
대성공 '급소 명중' 대상에게 명중하며 원한다면 모든 피해를 관통으로 할 수 있습니다.
완벽한(9이상) '명확한 조준' 공격이 대상에게 적중하여 피해를 입힙니다.
부분적(5이상) '불확실한 사격' 대상과의 명중 대결을 통해 승리 시에 피해를 입힙니다.
힘겨운(1이상) '무리한 사격' 주사위 하나를 굴려 홀수라면 파손 중첩 하나를 얻고 부분적 성공으로 합니다. 짝수라면 부분적 성공으로 합니다.
대실패 '치명적인 고장' 장비품의 파손 중첩에 상관없이 일시적인 기능 고장을 일으킵니다. 무기를 수리하기 전까지 사격이 불가합니다.

기술로 이동

도발
도발 행동은 적들의 피해를 자신에게 유발하여 적들을 방해하고 아군을 지키기 위한 행동으로써
선언에 따라 상스러운 말로 적의 화를 돋구는 것일 수도 마법을 사용해서 현혹하는 것일 수도 있습니다.
도발에 걸린 적은 행동을 하기 전에 자기 자신의 행동력을 소모하여 도발한 적을 먼저 공격하게 됩니다. 도발한 적이 많을경우 도발한 적이 주사위를 굴려서 주사위값이 보다 높은 적을 공격하게 되니 참고해주세요. 도발한 대상은 무언가 표시해주시는 게 좋습니다.
도발
​[       ]
​[공용](조건/없음)(행동력/4)
인물에서 모든 방향으로 3칸만큼내의 적들이 이번 한바퀴동안 도발한 대상을 공격하게됩니다.
방식
없음
​명상
명상은 소비 능력치를 회복하거나 관련 특전의 효과를 얻기 위한 행동으로써 한자리에 머무르며 심신을 가다듬는 묘사를 하기 위해 사용됩니다. 명상에 적용 가능한 특전은 하나로 제한되는 특수 규칙이 있으며, 이는 관련 특전이 여러 개 있더라도 그중 하나의 효과만 적용할 수 있다는 뜻입니다. 명상은 전투 중에 사용할 경우 차례가 종료되며, 비전투 중에는 오랜 시간을 필요로 하니 주의해 주시길 바랍니다.
없음
방식
명상
​[       ]
​[공용](조건/없음)(행동력/?)
소비 능력치를 하나 골라 명상에 사용된 행동력만큼 회복할 수 있습니다.
​이 행동에 특전을 적용한다면 하나의 특전 효과만 적용할 수 있습니다.
돌격
돌격 행동은 빠르게 적에게 달려들어서 근접전을 하는 행동으로써 상대방이 예측 못 한 순간에
달려들거나 전투를 시작할 때 사용 할 법한 행동입니다. 돌격은 이동 가능한 방향으로만 돌격이
가능하고 선언이 허가된 순간 이동을 완료하고 그 이동한 칸을 기점으로 근접전이 가능한 것이니
​참고하여주세요. 또한 돌격으로 이동할 때는 중간에 방향을 꺾을 수 없습니다.
돌격
​[       ]
​[공용](조건/없음)(행동력/3)
​힘 혹은 민첩
방식
대성공 '영웅적 돌격' 세 칸 움직인 후, 인근 대상에게 완벽한 근접전을 적용할 수 있습니다.
완벽한(9이상) '강인한 진격' 두 칸 움직인 후, 인근 대상에게 부분적인 근접전을 적용할 수 있습니다.
부분적(5이상) '용맹한 돌진' 두 칸 움직인 후, 인근 대상에게 근접전 판정을 확인해 적용할 수 있습니다.
힘겨운(1이상) '무작정 달려들기' 두 칸 움직인 후, 인근 대상에게 힘겨운 근접전을 적용할 수 있습니다.
​대실패 '급격히 미끄러짐' 부상이 2만큼 중첩됩니다.
​포격
포격 행동은 보다 먼 거리의 지점을 타격하기 위한 행동으로써 사격과의 차별점이라면 장애물을 넘어 착탄하는 곡사가 주를 이루나, 정확한 명중 또한 어렵다는 점입니다. 이는 박격포나 자주포에 비유할 수 있습니다. 공중에서 폭격을 하는 행동도 포격 행동으로 취급할 수 있습니다. 포격 행동은 사거리 내의 한 장소를 선택한 뒤 오차 값에 따라 그 지점 인근에 광범위한 피해를 부여할 것입니다. 포격 행동은 적합한 무기가 있어야 사용할 수 있으니 주의해 주시길 바랍니다.
포격
​[       ]
​[공용](조건/포격에 사용될만한 무기가 있을 때)(행동력/4)
​지능
방식
화약 채우기 - 장애물에 상관 없이 사거리 내의 한 칸을 정합니다. 그 칸을 기준으로 판정에 따라 얼마나​ 정확하게 맞췄는지 결정합니다.
대성공 '놀라운 곡사' 지정한 칸에 포격이 명중합니다.
완벽한(9이상) '정확한 포격' 주사위를 굴려 나온 방향으로, 지정한 칸에서 한 칸 떨어진 곳에 포격이 명중합니다. 
부분적(5이상) '오차 발생' 주사위를 두 개 굴립니다. 첫번째 주사위가 지정한 방향을 따라 두번째 주사위 값만큼 떨어진 칸에 포격이 명중합니다.
힘겨운(1이상) '불발탄 발생' 주사위 하나를 굴려 성공수가 나온다면 부분적 성공으로 취급하며, 실패수가 나온다면 포격 무기를 수리할 때 까지 사용할 수 없습니다.
대실패 '폭발 발생' 포격 무기가 있는 칸에 포격이 명중하며, 포격 무기의 내구도를 5 낮춥니다.

기술로 이동

직업 행동 목록

직업 행동 목록

호위
호위 행동은 전사가 아군의 피해를 방지하기 위해서 보호하기 위해 행동하는 것을 표현하는 행동으로써
이 행동을 사용하면 우선 어떤 대상을 호위할 것인지를 정하고 이를 호위 대상이라고 부릅니다.
호위 대상이 공격을 받으면 판정에 따라 그 공격을 자신이 대신 맞을 수 있는지를 결정하고
그 공격을 대신 받게 됩니다. 단 호위 대상이 근거리에서 벗어나게 될 경우  호위 행동이 벗어나게 되니 참고하여 주세요. 호위 행동을 선언하게 되었다면 차례를 마치게 되니 주의해주세요.
호위
​[       ]
​[직업](조건/전사 직업이 있고 대상이 아군 일 때)(행동력/3)
​힘 혹은 민첩
방식
대성공 '원천 차단' 대상의 피해를 대신 맞고 받는 피해를 4 줄입니다.
완벽한(9이상) '피해 방지' 대상의 피해를 대신 맞습니다.
부분적(5이상) '공격을 방해' 대상의 피해를 맞진 못하지만 호위 대상이
                                         받는 피해를 반으로 합니다.
힘겨운(1이상) '뒤늦은 움직임' 발현 점수 2개를 소모하면 부분적 성공으로 합니다.
​대실패 '견뎌낼 수 없음' 자기 자신에게 부상이 하나 중첩됩니다.
고급 행동 목록

고급 행동 목록

​죽음 견디기
죽음 견디기 행동은 인물이 죽음을 앞선 인물이 그 죽음을 견뎌 낼 수 있는가를 알아보는 행동으로써
의지가 6 이상이라면 이 행동을 자동으로 획득하게 됩니다. 죽음 견디기 행동은 체력이 0이 되었을 때
사용되는데 이후 받은 피해를 모두 무시하고 체력을 1 만큼 회복하게 됩니다. 죽음 견디기 행동은
주마등이 스쳐 가거나 말 그대로 죽음을 앞에 두었을 때 겪게 되는 행동이며 피해를 무시하지만
상태 이상이 사라지는 것은 아니기 때문에 죽음 견디기는 정말 조금 더 버틸 수 있게 만들어주는 것임을
​알아두세요.
죽음 견디기
​[       ]
​[고급](조건/체력이 0이 되었을 때)(행동력/0)
의지
방식
성공수가 인물 등급 이상이라면 체력이 1이 되고 초과 피해를 무시 합니다.
집단전
집단전은 주인공들 이외에 대규모 병력이 부딫히는 난전을 묘사하기 위한 행동으로써 주인공이 가지는 것이 아닌 주최자가 선언함으로써 판정하게 됩니다. 집단전 행동은 무장한 두 집단 즉 전사대와 전사대가 맞부딫히거나 시가전에서 병사들이 목숨을 건 전투를 하거나 하는 상황등에서 판정하게 되며 인수만큼 공격과 방어를 판정하기 때문에 인원수가 무척이나 중요하게 보일 수도 있지만 집단전 행동에선 특징의 효과가 10배로 증가하기 때문에 각 특징을 어떻게 사용하는지도 굉장히 중요합니다. 집단전 행동은 두 집단중 한 집단이 괴멸하거나 전투가 끝나지 않는한 반복되며 집단전 사이의 간격은 주최자가 결정 할 수 있습니다. 집단전 행동은 인원수로 판정하기 때문에 만일 원한다면 하나의 주사위를 10명 혹은 100명으로 설정하고 할 수 있습니다.
집단전
​[       ]
​[고급](조건/주최자가 선언 할 때)(행동력/0)
인원수
방식
인원수 만큼 판정을 하고 성공수만큼 상대의 인원수를 줄입니다. 그 뒤 상대의 인원수 만큼 판정을 하고 상대의 성공수 만큼 자신의 인원수를 줄인뒤 인원수를 집계합니다.
이 행동을 판정 할 때 상대의 장점 및 단점을 모두 제시 가능하며 각각의
특징의 효과가 10배가 됩니다. 
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