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행동 알아보기
행동이란?
행동이란?
TRPG와 같은 다양한 이야기에서 각 인물이 어떤 식으로 구성되어있는지만큼 중요한 것은
그 인물이 무엇을 할수있는지일것입니다. 아카샤 TRPG 6d 체계에선 위의 내용을 표현하기 위해서
행동 규칙을 사용합니다. 인물이 어떤 것을 하려고 한다면 우선 해당 행동이 필요하며 각 행동은
경우에 따라 확률적으로 성공 혹은 실패함으로써 이야기를 진행하게 되며 그걸 위한 다양한 행동과
규칙이 존재합니다. 아카샤 TRPG 체계에서 행동 규칙은 아래와 같으니 읽어보시고 그 후 개별 행동 목록을 읽어보시면 더욱더 쉽게 이해가 되실 것입니다.
행동의 분류와 종류
행동의 분류와 종류
아카샤 TRPG 체계에선 다양한 행동들이 존재하기 때문에 필요에 따라서 나뉘어져있습니다.
기본적으로 모든 행동은 두 가지 방식으로 나누어지는데 행동의 획득 방식을 통해 나눈 것을 분류
어떤 상황에서 사용되는지에 따라 나눈 것을 종류라고 합니다. 먼저 사용되는 행동의 분류는 각각
아래와 같습니다.
행동을 보유하고 있지 않다면행동을 시도할 수 없지만 진행자의 판단하에 필요하다면 행동을 할 수 있게 하되 행동의 행동력을두 배로 소모하게 하는 것이 좋습니다. 그러나 가장 좋은 방법은 해당 행동을 아예 하지 못하게 하는 것임으로 참고해두세요.
-
기본 행동 분류<기본적으로 모든 인물이 가진 행동의 집합입니다.>
-
공용 행동 분류<모든 직업이 가질수있으나 획득해야 사용가능한 행동 집합입니다.>
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직업 행동 분류<각 직업에 가지고있는 특색있고 고유한 행동 집합입니다.>
-
고급 행동 분류<특수한 조건을 만족해야 획득이 가능한 행동 집합입니다.>
하나씩 설명을 해볼까요? 기본 행동은 말 그대로 별도로 획득하지 않더라도 기본적으로 가지고 있는
행동의 분류이며 나머지 모든 행동 분류는 획득하지 않는 한 가지고 있지 않은 행동들입니다.
공용 행동의 경우 아무런 제약 없이 누구나 획득할 수 있지만 직업 행동은 먼저 필요한 직업을
획득한 상태여야만 획득할 수 있으며 고급 행동은 일반적으로는 획득이 불가능하고 특수한 조건을
만족해야 획득이 가능한 행동의 분류입니다. 앞서 말했듯이 행동은 사용방식에 따라서도 행동이
나뉘는데 분류처럼 명확한 기준에 의해서 나누어지는 것이 아닌 일반적으로 어떤 상황에서
사용되는지에 따라서 나누어지기 때문에 범위가 상당히 넓습니다. 그렇기에 기본적으로
6가지 종류가 존재하며 수정될 수도 있겠지만 각 종류와 예시는 다음과 같습니다.
전투
[근접전,사격등]
생활
[요리,채집등]
모험
[길찾기,불 피우기등]
지식
[생각,독해등]
여가
[음악,미술등]
사교
[대화,논리등]
위에 나온 행동의 종류는 능력 규칙에서도 활용하기때문에 참고해주시면 좋습니다. 행동의 분류와
종류는 함께 사용되는데 보통의 경우 분류가 먼저 이야기되고 그다음 종류를 이야기하게됩니다.
예를들자면 기본 전투 행동 처럼말이죠. 다만 편의를 위해서 규칙서 내에선 종류를 기준으로
나누어두었으니 이점 참고해두시는것이 좋습니다.
행동 파악하기
행동 파악하하기
아카샤 TRPG 체계에서 모든 행동은 하나의 틀에 의해 만들어져있습니다. 무척 간단한 방식으로
구성되어있지만, 아무것도 모르는 상태에서 이해하려고 한다면 어려움을 느낄 수도 있겠죠
그렇기 때문에 대표적인 행동 '근접전'으로 예를 들어 행동에 대해 설명해 드리도록 하겠습니다.
우선 아래를 확인해보세요.
근접전
[ ]
[기본](조건/근접 상태일때)(행동력/2)
힘 혹은 민첩
방식
[ ]
대성공 '치명적 일격' 공격이 명중하고 치명타가 적용되어 총 피해량에 곱하기 2를 합니다.
완벽한(9이상) '정확한 일격' 공격이 명중하고 피해를 입힙니다.
부분적(5이상) '접전' 명중 행동을 통해 성공시 피해를 입힙니다.
힘겨운(1이상) '피터지는 싸움' 상대방에게 피해를 입히지만 자신도 공격을 당합니다.
대실패 '갑작스런 반격' 공격이 실패하고 상대방이 가능하다면 무료로 근접전을 시도합니다
관련 기술 - 한손검술,양손검술,둔기술,창술,단검술 등등...
관련 재주 -
난격(행동력/+1) 피해를 근거리 두 대상에게 원하는만큼 나누어서 줄수있습니다.
공격 쳐내기(행동력/+0)힘겨움시 피해를 입지않지만 입히지도 않습니다.
혼신의 일격(행동력/+?) 추가 소모한 행동력만큼 피해 주사위를 추가로 굴리며
이후 숨고르기(1)을 얻습니다.
한걸음 앞으로(행동력/+2)무기 무게가 6 이하라면 사거리를 한 칸 더 늘립니다.
자 그럼 위의 내용을 하나하나 나누어서 파악해보도록할까요?
-
이름 [근접전] - 행동의 고유한 명칭입니다.
-
종류 [ 전투] - 사용시기에 따라 나뉜 행동 종류로. 아이콘으로 표기됩니다.
-
분류 [기본] - 행동의 획득 방식에 따라 나뉘어진 행동의 분류입니다.
-
조건 [조건/근접상태일때] - 행동의 조건으로써 조건이 맞아야 시도가 가능합니다.
-
소모 행동력[행동력/2] - 행동을 시도할때 소모되는 행동력의 양입니다.
-
판정 방식[힘 또는 민첩] 행동시 판정에 사용되는 주사위의 종류로써 일반적으로 능력치 1당
주사위 하나입니다. 단 이곳에 -가 적혀있다면 판정없이 사용이 가능한
행동이라는 의미입니다. -
효과 및 설명 [대성공~대실패] - 행동의 실질적인 효과로써 예시처럼 판정 결과에 따라서
효과가 다른 경우도 있겠지만 '이동' 행동 처럼 효과가 고정된
경우도 존재합니다. -
관련 기술 [한손검~단검등] - 행동을 시도할때 보정을 줄수있고 재주를 얻게하는 기술들입니다.
행동과 함께 표기되지 않고 기술로 따로 표기됩니다. -
행동 재주 [난격~한걸음 앞으로등] - 행동의 효과를 일부 혹은 전체 바꿀수있는 기능들입니다.
행동과 함께 표기되지 않고 기술로 따로 표기됩니다.
관련 기술과 행동 재주는
행동과 함께 표기되지 않는다는 것을 알 수 있습니다.
이는 표기되지 않은 두 항목은 기술 종류에 표시되니
참고 하여 주세요.
위의 내용을 본다면 알 수 있겠지만 행동에는 각 행동의 성공 확률을 높여줄 수 있는 관련 기술들이 존재하고 각각의 행동에 따라 역할 및 특징을 가지고 있습니다. 어떤 행동을 처음 보았을 때에는 각 행동에 적힌 설명들을 읽어보시고 행동을 살펴보신다면 쉽게 이해하실 수 있겠지만 그래도 잘 모르겠다면
옆 사람과 함께 행동에 대해 이야기해보는 것도 한 방법입니다.
행동의 재 주
행동의 재주
행동 파악하기의 예시를 읽으셨다면 알겠지만 아카샤 TRPG 6d 체계에서는 '행동 재주'라는 이름의
규칙이 존재합니다. 행동 재주는 각 행동의 효과를 바꿀 수 있게 하는 규칙으로써 행동의 선언 단계에서
함께 선언해야 적용이 가능합니다. 또한 재주는 기본적으로 주어지지 않고 별도로 획득해야 사용할 수
있습니다. 그럼 위 예시에 나왔던 재주인 '난격'을 활용하여서 재주가 어떤 것인지 확인해볼까요?
"난격(행동력/+1) 피해를 근거리 두 대상에게 나누어서 줄 수있습니다."
재주는 기본적으로 세 가지 부분으로 나뉘어 있습니다. 이름과 소모 자원, 그리고 효과죠
위 재주의 이름은 난격입니다. 소모 자원을 살펴볼까요? 소모 자원은 행동을 할 때 재주를 사용할 경우
추가로 소모 되는 자원들로써 (행동력/+1)은 행동을 할 때 소모되는 행동력이 1만큼 추가로 소모된다는 것을 의미합니다. 마지막으로 효과를 살펴볼까요? 난격의 효과는 '피해를 근거리 두 대상에게 원하는 만큼 나누어서 줄 수 있습니다'가 효과입니다. 효과는 행동의 효과에 어떤 부분을 추가할 수 있고
반대로 일부분을 완전히 바꾸어 버릴 수도 있으니 참고해주세요. 다른 예시를 한번 확인해볼까요?
행동의 재주를 선언 할 때
만일 전투 상황이 아니라면
행동력이 소모 되지 않기에
재주에 따른 행동력 역시
소모 되지 않습니다. 또한
주사위 소모를 요구하는
재주라면 주사위가 아닌 그와 동일한 고정치로 대신 할 수 있으니 참고 해 주세요 단 발현 점수는 예비 주사위로 대체 될 수 없고 숨김패는 행운패로 대체 될 수 없습니다.
"영창 무시(발현 점수/+1) 효과의 '주문 준비'를 무시합니다"
위의 내용은 확장판에서 나오는 '주문 발동' 행동에 사용되는 재주인 영창 무시입니다. 위의 재주를 보면
행동력이 아닌 발현 점수를 소모하여 주문 발동 행동에서 귀찮은 부분인 주문 준비 단계를 생략할 수 있단 것을 알 수 있죠. 이처럼 행동의 효과나 소모 자원의 종류에는 자원이 없으니 다양한 재주를 사용해서
행동을 사용하거나 사용하지 않아서 자원을 보존하는 것이 중요한 판단이 될 수 있을 것입니다.
행동 재주는 특전이나 기술 등 다양한 방식을 통해 획득 할 수 있으며 한 번에 원하는 만큼 선언이
가능하니까 참고해주세요. 다만 효과가 중복되는 경우 선언할 수 없습니다. 획득한 재주와 특전은 조건이 충족되면 해당 기술을 관련 기술로 선언하지 않아도 사용 할 수 있습니다. 예를 들어서 단검술로 획득한 근접전 행동이 조건인 특전이나 재주라면 한 손 검 기술을 관련 기술로 써서 재주나 특전을 사용하더라도 사용 할 수 있다는것입니다. 이를 활용하여 다양한 재주와 특전을 모아서 사용해 보세요.
재주와 집중력
재주와 집중력
집중력은 한 행동에 몇개의 재주를 선언 할 수 있는지를 따지는 수치로써 기본적으로 집중력은
지능 ÷ 2 를 가집니다. 행동 하나에 몇개의 재주를 선언 할 수 있는지를 따지기 때문에 한 차례에
얼마나 재주를 사용 할 수 있는지는 관계되지 않으며 이는 어떠한 행동의 재주이던간에 마찬가지입니다.
재주나 상태이상에 따라 자신 혹은 상대방의 집중력을 낮추는 경우가 존재할텐데 그 경우 효과가 끝나면
집중력 값도 즉시 돌아오게 됩니다. 또한 하나의 재주는 한번에 반복해서 사용 할 수 없으니
참고해주세요
행동을 선언 할 때 한 회전 때 또 다시 같은 행동을 하게
될 경우 그 반복 횟수 만큼
판정 주사위를 감소 시킵니다
즉 행동을 반복 할 수록
행동을 성공 할 확률이 감소
하게 되는 것 임으로 주의해
주세요. 자세한 내용은
'차례와 회전'을 참고하세요.
행동 선언하기
아카샤 TRPG 6d 체계에서 어떤 행동을 시도하려고 한다면 우선 해당 행동을 시도하겠다는
선언이 필요합니다. 행동 선언에는 어떤 행동을 어떤 방식으로 시도해보겠다는 서술이 필요하며
관련 기술이 존재한다면 기술과 받는 보정치 값을 이야기해주셔야하며 재주를 사용하는것 역시
행동을 선언할때 같이 선언해주셔야합니다. 행동을 선언할때는 어떤 행동을 어떻게하는지가
명확하게 설명되어야한다는점을 명심해주세요. 좋은 행동 선언은 아래와 같은식일것입니다.
"앞에 있는 코볼트 궁수에게 재주 '한걸음 앞으로'를 써서 근접전 시도 할께요
단검을 들고 달려들어서 목을 찌르겠어요.
그리고 제 '오래된 암살자' 특징을 사용 할 수 있을까요? "
행동 선언하기
행동 선언하기는 어떤 상황에 어떤 행동을 선언하느냐에 따라서 선언에 포함되어야 하는 내용이
추가될 수도 있습니다. 예를 들어 공격 방식이 두 가지인 무기로 공격을 선언할 때는 판정을 하기 전에
먼저 어떤 공격 방식으로 피해를 입힐 것인지가 선언되어야 하며 방식이 여러 가지라면 어떤 방식으로
행동을 판정할 것인지도 함께 선언해야 합니다. 행동을 선언할 때에는 간결하더라도 명확하다면 상관이
없지만, 구체적으로 어떤 모습으로 선언할 것인지를 묘사하게 되면 행동을 통해서 자신이 원하는 상황을
보다 쉽게 만들어낼 수 있을 것입니다. 또한 진행자의 판단에 따라 묘사가 좋다면 그에 따라 추가적인
보정을 받을 수도 있으니 참고해주세요. 다만 나쁜 선언이라면 그만큼 나쁜 보정을 받을 수도 있을 것입니다 간단한 행동이라도 선언을 어떻게 하느냐에 따라 여러 가지 결과를 만들어 낼 수 있기 때문에
원하는 만큼 묘사하며 즐겁게 행동을 선언해보세요
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