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전투 지도와 전장 요소

​전투 지도란?

전투 지도란?
전투 지도는 아카샤 TRPG 6d 체계에서 전술과 전략을 표현하고 실현 하기 위한 하나의 기본 틀로써
아카샤 기본 사거리 규칙에 맞춰서 육각형으로 구성되어있습니다. 전투 지도는 다른 이름으로
전장이라고도 불려지며 각각의 상황이나 환경에 따라서 전투 지도의 형태나 전장 요소의 배치등
많은 것이 달라질 수 있습니다. 이를 전투 지도와 전장 요소 규칙을 활용하면 다양한 전장을 구성하고
그에 따라 플레이어들이 더욱 창의적인 전술을 시험 해볼 수 있게 될 것입니다. 시나리오에 따라서
사용되는 전투 지도의 크기나 형태에는 제한이 없으며 전장 요소의 배치 역시 마찬가지이니
​아래의 규칙들을 참고하여 입맛에 맞는 전장을 구현해 보시길 바랍니다.

육각형 칸 뜯어보기

육각형 칸 뜯어보기
아카샤 TRPG 6d 체계는 육각형 기본으로 사용합니다. 각 칸을 어떻게 표현하든
그것은 주최자의 선택이지만 기본적으로 전투가 진행되는 장소를 기준으로 1층 외에 높낮이나
지형지물, 특징등을 칸에서 표현해 주는것이 좋으며 언제나 왼쪽 첫번째 꼭지점의 오른쪽 칸부터를
1 방향이라고 하여 시계 방향으로 방향을 결정합니다. 이를 예를 들어보자면 아래와 같습니다.
1방향
2방향
3방향
4방향
5방향
6방향
방향이 결정되어 있기때문에 무작위 방향을 결정해야 하는 상황 일 때는 주사위를 굴려서
그 방향을 결정하면 됩니다. 만일 방향을 잘 모르겠다면 전투 시작전 참가자 들과 상의하여
임의로 결정하셔도 좋습니다

전투지도의 구조와 만들기

전투지도의 구조와 만들기
전투 지도는 육각형 타일들의 집합으로써 위에 설명되어있듯이 그 크기나 형태에는 제한이 없습니다.
일반적으로 전투 지도는 위치 좌표를 표시하지 않지만 필요하다면 좌측을 기준으로 가로는 숫자로
표기하시고 세로는 숫자로 표현하시는 것이 좋습니다. 지도를 구성 할 때에 가장 먼저 해야 할 일은
해당 전투가 어떤 상황인지 고려해본 후 대략적이라도 컨셉을 잡아 보는 것 입니다. 예를 들어서
'강 옆 도로에서 의 전투'나 '사막에서 의 결투'같이 말이죠. 컨셉을 정했다면 전투 지도의 형태를
결정하여보세요 경우에 따라 주 지도와 떨어진 땅에 만들어 두셔도 좋습니다. 높낮이도 이때 결정하시면
더욱 좋습니다. 그 뒤 장에물과 적들을 배치한 후 필요하다면 전장 특징을 선택하여 주세요. 이 후
배치 구역을 설정해주시면 전투 지도를 만드는 것은 끝입니다. 전장을 만드는데 필요한 규칙들은
​아래에 설명되어있으니 참고하여서 손쉽게 전장을 만들어보시길 바랍니다.

전장의 높낮이

전장의 높낮이
현실에서도 그러하듯이 아카샤 TRPG 체계에서도 전장은 평지만 존재하는 것 이 아닙니다.
바위 위쪽이나 작은 언덕, 또는 건물 천장처럼 다양한 높낮이가 존재하고 그것을 전략적으로
활용할 수 도 있죠. 높거나 낮은것을 시각적으로 표현할 수 있다면 좋겠지만 만일 그것이 힘들다면
몇 층 인지를 칸에 표기해주세요. 다른 높낮이를 가진 층으로 이동하려고 할 경우 특별한 특전이 있지
않는 한 이동 후에 남은 행동력에 상관없이 행동력을 모두 소모한 것으로 취급하고 이동자의
해당 턴이 바로 종료됩니다. 또한 한 번에 한 층밖에 이동할 수 없으며 절벽같이 한번에 높은 층을
이동하기 위해선 '등반'이나 '비행' 행동등 단순 이동이 아닌 다른 수단으로 접근해야만 가능합니다.
이를 그림으로 표현해보자면 다음과 같습니다. 

2층

3층

캐릭터의 현재 위치에서
3층으로 이동하기 위해선
두 번을 이동해야 하는데
층을 이동 시​ 턴이 마무리되니
총 두 턴을 필요로 합니다.

2층

계단,에스컬레이터,사다리 등
층 이동을 돕는 장애물이나
지형 지물이 있을 경우
턴 소모 없이도 이동이 가능합니다.

3층

만일 두 층 이상의 높이를
이동하려고 한다면 '비행','등반'등
다른 행동이 필요합니다. 이동과
마찬가지로 즉시 턴이 마무리되며
사다리,로프등으로 행동을
대체 할 수도 있습니다. 
만일 높낮이가 다른 각 요소에 대해 전투를 시도할 경우에. 해당 시도가 '근접전'이나 '돌격'등
근접 전투를 유발하는 행동일 경우 '비행'등의 특수한 상황이 아닌 한 불가능합니다. 그렇기 때문에
보통의 경우 '사격','투척','포격'등 원거리 전투를 유발하는 행동이 사용되고는 하는데 높낮이에 따른
​특별한 부가 효과는 없으나 근접전이나 이동에서 자유롭다는 장점이 존재하기때문에 고지를 확보하는건
전투중에 중요한 요소가 될 것입니다. 또한 변수가 될 수 있는 다양한 행동이나 특전등도 존재하니 여러 방식을 활용해 높낮이의 효과를 극대화 하거나​ 최소화 해보시길 바랍니다. 또한 사거리 규칙은 높낮이와 상관없이 그대로 적용되니 참고하세요.

2층

높낮이가 다를 경우 같은 층으로
이동하거나 '비행'등 특수한 상황이
​아닌 한 근접 전투는 불가 합니다.

2층

높낮이에 상관 없이
원거리 전투는 가능하지만
기본 ​사거리 규칙과 동일한 
제약을 받습니다.

?

높낮이가 다르다고 해서
특별히 기본적인 보정치가
있는 건 아닙니다. 그렇지만
특징등을 부착하여
더욱 특별한 고지를 설정 하거나
​특전등을 활용 할 수 있습니다.
만일 등반에 실패하거나 3층 이상의 높이에서 이동이 아닌 도약 혹은 추락 할 경우
'층 높이 X 무게' 만큼의 ​방어력을 무시하는 무조건적인 피해를 입습니다.
또한 목표로 한 칸에 요소가 존재 한다면 그 요소를 밀어내고 동일한 값의 파괴 피해를 입힙니다.
추락 피해는 무적 상태 이상도 무시하고 피해를 입히기 때문에 이를 활용해 전술을 짜보는 것도 좋지만
자신 역시 피해를 입기 때문에 추락 피해를 경감하거나 무시하는 특전 혹은 소지품을 먼저 준비하는것이
좋을 것 입니다. 또한 만일 추락하는 요소 등이 없더라도 천장 붕괴 같은 상황이 발생한다면
'층 높이 X 2'만큼의 파괴 피해를 입히게 되며 그로 인해 장애물이 발생하게 될 경우 마찬가지로
무작위 방향으로 밀려나게 됩니다. 위 내용을 간단하게 표현해보자면 다음과 같습니다. 

3층

​삼 층 이상의 높이에서
추락 할 경우 '층 높이 X 무게'만큼
피해를 입고 목표 지점에는
동일한 값의 파괴 피해를​ 입힙니다.
천장 붕괴등이 발생하면
​'층 높이 X 2'만큼의 파괴 피해를
입게 됩니다. 또한 두 경우 모두
장애물의 발생에 의해
​밀려나게됩니다.
이 외에도 지반 붕괴로 인해 상태 이상 '고립'을 부여하거나 칸에 특징등을 부착시켜서 높낮이 규칙을
​더욱 다양하게 사용 가능 할 것입니다. 다른 장애물을 함께 쓰는것도 좋은 수단이니 확인해보세요.

배치 구역과 도주 구역

배치 구역과 도주 구역
전투 상황에 따라 다르겠지만 아카샤 TRPG 체계에서는 전투를 준비 할 수 있도록 배치 구역이라고 하는
규칙을 제공하는데 기본적으로 전투를 시작하기 전 미리 정해둔 배치 구역에 아군 요소 등을 원하는
위치에 배치하여 전투가 시작 할 때 더욱 유리한 지점을 선정 할 수 있도록 하는 일종의 전술 요소입니다.
배치를 실시 할 때 배치 구역 내라면 높낮이에 상관 없이 배치 할 수 있지만 지형 지물이나 장애물 등
방해되는 요소가 존재한다면 해당 위치에 배치 할 수는 없습니다. 보통의 경우 적도 배치 구역은
플레이어가 이용하는 기능이며 적들은 전장에 이미 배치가 되어있겠지만 경우에 따라서
적도 배치 구역을 사용 할 수도 있습니다. 배치 구역을 사용하는 것은 자유지만 매복을 당하거나
기습을 당하는 경우 같이 갑작스레 예상치 못한 상황에서 전투가 발생 할 때는 사용되지 않는 것이
좋습니다. 하지만 반대로 플레이어측에서 기습을 시도하거나 준비된 전투 일 경우 배치 구역을 생략 하지말아주세요 또한 특전중 '한발 앞선'과 같이 배치 구역을 무시하고 다른 장소에 배치하는 식으로
배치 구역과 관련된 효과도 존재하니 참고하여 진행하시면 더욱 좋습니다. 플레이어가 배치를 하는 동안
정찰을 할 수 있도록 하거나 준비를 할 시간을 주는 등 전투를 잘 준비 할 수 있게 해보세요 다만 너무
오랜 시간 동안 배치 구역을 정하지 못 한다면 시간 제한을 두는 것도 한 방법입니다.
도주 구역은 각 요소가 전장을 빠져나갈 수 있게 하는 행동 '도망'을 시도 할 수 있는 구역으로써
보통의 경우 지형 지물로 인해 가로 막히지 않은 맵의 가장 자리를 도주 구역으로 취급합니다.
다만 전장에 따라 도주 구역의 위치는 다를 수 있으니 전장을 구성 할 때 참고해주세요.
'도망' 행동의 경우 상태 이상에 관계 없이 사용 가능 하기 때문에 보다 전술적으로 이용이 가능 할 것
입니다. 보통의 경우 도주 구역이 존재하는 것이 당연 시 되기 때문에 만일 해당 전투에서 도망이
불가능하다면 미리 서술하여 알려주는 것이 좋습니다. 또한 도주 구역은 딱히 시각적으로
표현되는 것이 아니기 때문에 원한다면 도주 구역을 숨길 수도 있으며 보통 가장자리에 도주 구역이
위치해 있기 때문에 도망을 시도하던 중 적의 증원 부대와 맞닥드린다던지 가는 길목에 적들이
매복하여 있다 던지 혹은 도망치는 척 하다가 반격 하는 식으로 도주 구역을 통해 만들어 낼 수 있는
상황은 무척이나 많습니다. 도주 구역을 활용하여 다양한 전술을 실현해 보시길 바랍니다. 
 

​지형지물에 대해서

지형지물에 대해서
전장에는 다양한 지형과 물건들이 존재하고 아카샤 TRPG 체계에선 각각의 지형 요소를 활용 할 수 있죠
​각각의 지형지물은 효과가 존재하며 일반적으로 해당 지형 위에서만 효과를 발휘하지만 이는 지형지물에 따라서 다를 수도 있습니다 또한 지형지물은 기본적으로 넘어 갈 수 있지만 '넘어 갈 수 없다' 라고
명시 되어 있을 때에는 지형지물을 파괴하거나 특별한 서술을 하지 않는 한 넘어가지 못한다는것을 알아두세요. 각각의 지형지물은 연기에 따라 파괴되거나 제거 될 수 있으며 특정한 지형지물 의 경우는 공격 등으로 피해를 입히는 것으로 파괴시킬수도있을것입니다. 예를 들자면 '화학 지대' 지형은 피해를 주는 것 자체가 힘들겠지만 서술을 통해서 얼마든지 파괴 할 수도 있겠죠. 지형지물에 따른 예시는
​아래와 같습니다.
- 벽 -
​넘어갈수없습니다
- 강 -
넘어가기위해선
관련 기능이
필요합니다.
- 추락 함정 -
숨겨져있습니다.
밟을경우 턴 종료후
고립 상태이상을
획득합니다.
- 덤불 -
해당 칸 위에선
일반적인 방법으로
관측되지않습니다
- 화학 지대 -
해당 위치를 지나가거나 위치할경우
중독(2)가
​계속 갱신됩니다.
- 용맥 분출지 -
해당 위치에선
기 혹은 도력이
매 라운드 4씩
​회복됩니다.
- 얼음 땅 -
이동시 무조건
2칸씩 직선으로
​이동되게합니다.
- 계단 -
층간 이동시에도
턴이 종료되지
​않습니다.
아카샤 TRPG 6d 체계는 다양한 이야기를 표현 할 수 있는 범용 규칙이기 때문에 위에 나온 예시들은
이야기에서 나올수있는 극히 일부입니다. 창의력을 활용하여 다양한 지형지물을 만들어보세요.
지형지물의 효과는 필요한 경우가 아닌 한 공개하지 말아주세요. 지형지물에 대해 생각해보고
그것의 효과를 예상해보는것도 참가자의 즐거움의 하나이니말이죠. 또한 이미 효과가 있다고해서
그 효과에 치중되지마시고 다양한 방식으로 활용될수있다는점을 명심해주세요. '얼음 땅'은
기본적으로 강제 이동을 하게되는 효과이지만 이것은 기본 효과일뿐입니다. 이 얼음 땅을 통해
서술하여 함정을 만들 수 도 있고 몸을 식힐수도있을것입니다 기본 효과는 전술을 좀 더 다양하게
하기위한 장치일뿐 전술을 제약하기위한 장치가 아니란점을 명심하시고 이야기를 이끌어나가면
좋을것입니다.

이동과 장애물

이동과 장애물
각 인물이 자리를 잡거나 공격하기위해 움직이는 일련의 행동을 아카샤 TRPG 6d 체계에선 이동이라고
부릅니다. 이동은 행동으로써 처리되며 해당 행동에 대해서는 '전투 행동 목록'에서 '이동' 행동을 
참고해주세요 이동은 기본적으로 앞에 장애물이 존재할경우 불가한데 여기서 장애물은 아군을 포함한
다른 인물이나 적대적인 등장인물, 지형지물등을 통칭하는 단어입니다. 각 장애물을 뛰어넘기위해선
이동의 재주나 관계된 특전등이 필요하지만 우호적인 인물이라면 상대방의 동의 하에 해당 인물과
자리를 바꿀수있습니다. 이동은 사거리와 마찬가지로 칸 단위로 계산되며 강제로 이동하게될경우
인물이 원하지않더라도 그것을 방어할 요소가 없다면 이동하게됩니다. 단 이동하는 방향이 정해져있지
않다면 주사위를 굴려서 결과값에 따라 이동하게되는데 이때 어떤 칸이 주사위 눈 1에 해당하는지는
주사위를 굴리기전에 이동 당하는사람이 고르게되며 그 칸을 기준으로해서 시계방향으로 숫자를
매기도록합니다. 또한 관측되지않는 장애물이 있을경우 이동의 시도는 가능하지만 실제로 이동을
​할수는 없기때문에 이동 시도후에 진행자가 이동이 불가하다고 고지해주어야합니다.

전장환경 구현하기

전장환경 구현하기
​전투지도에는 지형지물, 높낮이외에도 전장의 환경을 구현하기위해서 '전장 환경'이라고하는 규칙이
존재합니다. 전장 환경은 '몰아치는 칼바람','칠흑같은 어둠'등 전장 전체에 효과를 발휘하는데
보통 지속되게 존재하는 경우가 많지만 상황에 따라서 상황에 따라서 생성되거나 없어질수도있습니다.
또한 전장 환경은 일반적으로 모든 라운드에 적용되지만 '몇라운드에 한번'이나 '초능력을 사용시'등
특정한 상황에 맞춰서 효과가 적용될수도있으니 참고해주세요. 또한 전장 환경은 특징과 마찬가지로
이름을 통해 제시할수도있습니다. 전장에 위치한 모두가 공유하는 특징이라고 생각해주시면
좋을것입니다. 그렇기에 아무 효과가 없는 전장 환경이라고 할지라도 특징으로 제시가 가능하니
​참고해주세요 각 전장 특징의 예시는 다음과 같습니다.
  • ​칠흑 같은 어둠 - 사거리가 2만큼 감소합니다. 단 3이하로는 감소하지 않습니다.
  • 눈 부시는 햇빛 - 사거리가 1만큼 증가합니다.
  • 몰아치는 칼바람 - 원거리 공격의 피해에 일반 피해 +2를 더합니다.
  • 끔찍한 더위 -모든 '화염 피해'에 +2를 더합니다.
  • 무서운 파도 - 각 차례의 짝수 번째 행동의 주사위가 -2 감소합니다.
  • 저주 받은 대지 - 모든 방어력이 -2만큼 감소합니다.
  • ​위험한 태풍 - 매 자신의 차례에 무작위 방향으로 한 칸 이동합니다.
  • 환각이 가득한 - 공격 대상을 지정할 수 없고 대신 사거리 내의 아무나 공격합니다.
  • 광활한 늪 지대 -모든 행동에 행동력이 +2만큼 추가 소모됩니다.
  • ​도주 불가 지점 - 이 전장은 도주 구역이 없습니다.
​전장 환경은 상황에 따라서 얼마든지 많은 종류가 동시에 존재할수있습니다. 단 특징과 마찬가지로
명칭이 중복되는 전장 환경이 존재해서는 안되며 가급적 비슷하지않게 확연한 차이를 두는것이 좋습니다
예를들어 '몰아치는 칼바람' 전장 환경이 존재하는데 '신선한 봄바람'이라는 전장 특징을 만들어서
배치한다면 보기에도 이상하고 적용하기도 어렵죠. 그렇기에 이 경우 중복되는 환경이 존재하지않도록
먼저 존재하던 전장 환경을 제외시키는등으로 환경의 변화를 표현해주시는것이 좋습니다.
다만 진행자가 판단하기에 이름이나 효과가 다르고 중복이 가능하다고 판단될경우 함께 배치해두셔도
무방합니다. 위의 예시로 알수있듯이 전장 환경은 '광활한 늪지대'같은 환경적인 요소나
'무너지는 천장','환각이 가득한'같이 상황에 기반하는 전장 환경, '무서운 파도'같이 날씨에 기반하는
전장 환경등 댜앙한 요소에서 전장 환경을 만들어낼수있습니다. 또한 전장 환경은 서술등에 따라서
새롭게 만들어지거나 없엘수있으며 자신의 필요나 상황에 따라서 위의 예시 이외의 전장 환경을
자유롭게 만들어서 사용하셔도 무방합니다. 전장 환경을 통해 인물들이 다양한 환경을
​극복하고 그에 따라 많은 장면을 만들어낼수있도록 유도해보세요.
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