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전투 행동이란?

서술 행동과는 다르게. 전투행동에는 AP(Action Point)를 소모하게됩니다. 보통 턴제방식의 경우. AP는 다음턴에 자동으로 회복되겠으나.

RP식 전투의 경우에는. AP시스템을 채용하지 않거나. 혹은 '숨돌리기','휴식'같은 액션을 이용해주시기바랍니다.

전투 규칙

​일반 전투 행동

전투 규칙

아카샤에서는 밸런스 조정을 위해서 전투 규칙을 룰로 적용합니다.

(※주 이는 마스터 재량입니다)(턴제 기반)

전투 규칙이 적용될경우. 캐릭터들에게는 다음과같은 디메리트가 주어집니다.

  • 턴이 돌아올경우 일반 혹은 추가 전투 행동 중 Ap 내에서 원하는 행동을 할 수 있음(1

  • 이동, 아이템 사용 외의 동일 행동을 한 턴 안에 여러번 할경우. 소모 Ap가 늘어나는 규칙이 있음
    (소모 Ap는 2의 n제곱 만큼을 곱한 만큼 늘어나며, n은 동일 행동 중복 수(2)

(1 ※예 / 만일 일반행동중 근접전을 했을경우. 특수행동인 방어, 도주 등은 불가능) 

(2 ※예 / 만일 일반행동중 근접전을 한 턴에 여러번 했을경우.

소모 Ap는 첫번째에는 4, 두번째에는 8, 세번째에는 16이 됨. )

일반 전투 행동

이동(6Ap)

(조건 / 없음)

Player가 전투 맵을 이동하기 위해선.

이동 행동을 실행해야만합니다. 사용되는 즉시. 이동은 완수됩니다. 

근접전(4Ap) 

(조건 / 근접 상태)

Player는. 상대방에게 다가가 전투를 시도합니다. 12d를 굴려. 결과를 확인하십시요.(1

  • 12의 숫자가 나올경우. '회심의 일격'이라는 명목하에. 공격이 성공한것으로 판정함과 동시에 치명타 공격을 합니다.

  • 10~11의 숫자가 나올경우. '정확한 일격'이라는 명목하에 공격이 성공한것으로 판정합니다. 

  • 7~9의 숫자가 나올경우 '접전'이라고하는 명목하에.

  • 쌍방이 다이스 롤을 시도합니다.이때 근접전을 시도한 캐릭터가
    상대방보다 높은 숫자가 나왔을경우. 공격 성공으로 취급합니다.(2

  • 3~6의 숫자가 나올경우. '공격 실패'로 처리합니다. 

  • 1~2의 숫자가 나올경우 '방심'이라는 명목하에.
    상대방에게 반격 기회를 주게됩니다. 또한 데미지에 퍼지다이스 2가 중첩됩니다.

1) 다만. 행동이 대 실패할시(-12) 행동 실패와는 별게로.

상대방에게 행동판정을 넘겨주게됩니다. (턴제일경우 행동을 추가로 하나 더 하는것으로 판정)

또한 공격 실패시 상대방과의 숫자 차이가 6이상이 날경우.

부상중에서 한가지를 선택하여야만합니다.

사격(5Ap)

(조건 / 중-원거리 사격이 가능한 무기 보유)

어떠한 방식으로든. Player가 원거리 공격수단을 보유하고있을경우. 발동이 가능합니다.

사용무기에따라 사정거리가 달라집니다. 12d를 굴려. 다음과 같은 결과를 확인하십시요.

  • 12의 숫자가 나올경우. 명중이라고 판단됩니다.
    또한 '연발' 혹은 '관통'중 하나를 선택해주십시요.(1

  • 10~11의 숫자가 나올경우.
    '확실한 명중'이라는 명목하에. 공격 성공이라고 취급합니다.

  • 7~9의 숫자가 나왔을경우. 
    '불확실한 사격'이라는 명목하에. 쌍방 다이스롤을 시도합니다. 상대방과 동등하거나 높은숫자가 나왔을경우. 명중이라고 판단하여 공격성공이라고 취급합니다. 

  • 3~6의 숫자가 나올경우. 공격은 실패한것으로 칩니다.

  • 1~2의 숫자가 나올경우. '무기 고장'이라고 처리되도록합니다. 무기를 수리하기전에는 재 사용 불가입니다.

또한 사격은 명중시에도. 반드시 '방어도 체크'를 해야만하는데.

이때 상대방의 방어도가 공격자의 공격력보다 높을경우. '도탄'이라는 명목하에.

공격 실패로 취급됩니다.

1) 연발 - 공격을 한차례 더 수행합니다. / 관통 - 모든 데미지를 관통 데미지로 취급합니다.

↘ 장전 (4Ap) - (조건 / 없음, 마스터의 재량에따라 선택가능)

한 턴을 소비하여 사격에 사용되는 무기를 장전합니다.

↘투척 (3Ap) - (조건 / 투척하려는 아이템의 무게가 힘의 총량 이하일때)

투척은 사격으로 처리하되. 데미지 롤 없이 총 무게값+힘1/2로 처리합니다. 또한 다이스가 1혹은 2가 나올경우에 투척자에게 부상을 하나 부여하며, 이미 부상이 있을 경우, 부상이 한 단계 심해집니다.

능력 사용(6Ap)

(조건 / 없음)

능력을 사용하기위한 행동인 능력사용은 다음과 같은 확률을 적용합니다.

20d를 굴려 결과를 확인해주십시요.

  • 20의 경우. 능력은 완벽하게 성공합니다! 또한 능력에 기반하여 원하는 효과를 한가지 추가할수있습니다(1

  • 17~19의 경우. 능력이 성공합니다.

  • 13~16의 경우. 능력은 성공하게되지만 문제상황이 발생하게됩니다.(2

  • 6~12의 경우. 능력 발동이 실패하게됩니다.

  • 1~5의 경우. '엄청난 실수'라는 명목하에 능력 발동에 실패하고 문제가 발생하게됩니다.(2

1) 효과 추가는 다음과 같은것이 가능합니다.※단 이것들은 예시입니다.다른것을 원할경우 언제든 가능합니다.

◎명중률 보정,◎디버프 무효화,◎효과 증대.

2) 발생하는 문제들의 목록은 다음과 같습니다.

◎지침 - 숨고르기 1턴 추가

◎방심함 - 근처의 적에게 반격당합니다.(적이 없을경우 가장 가까운 적에게)

사용(2Ap)

(조건 / 없음)

​자신의 인벤토리등에있는 아이템을 사용하거나 맵 오브젝트를 사용합니다.

​추가 전투 행동

추가 전투 행동

일반 관련

돌격(8Ap) 

(조건 / 없음)

Player가 목표를 향해 한거리이상 이동함과 동시에. 공격을 포함하는 행동입니다.

2d8를 굴려 다음과 같은 결과를 확인해주십시요.

  • 16의 경우 이동을 완수하고. 공격은 필중으로 처리됩니다.

  • 12~15의 경우엔 이동을 완수 하고 쌍방굴림 처리됩니다.

  • 6~11의 경우 이동은 성공하게되지만 공격은 실패하였다 처리합니다.

  • 1~5의 경우 이동이후. 상대방에게 반격 판정이 돌아갑니다.

↘ 충격술 (9Ap) - (조건 / 운전중일경우 가능)

만일 운전중일경우 한칸 이동하는것을 전제로 충각술 선언이 가능합니다.

선언시 다음턴에 이동할것인지 근접전을 선언할것인지를 선언 가능합니다.(1

만일 공격을 선언할경우 이동한 턴만큼 1의 추가 관통데미지를 얻습니다.(2

(1 - 단 이동을 선언했을때 공격받거나 공격을 시도할경우 충각술은 풀리게됩니다.

(2 - 또한 자신의 운전기물역시 동일한 수치의 일반데미지를 얻습니다.

직업 능력 관련

주문 발동(6Ap)

(조건 / 없음)

Player가 주문이 사용가능할때에는. 기본적으로 발동단계만을 거치게되지만

소모 소비값이 10을 넘어갈경우준비 단계 → 발동 단계의 두가지 단계를 걸치게됩니다.

우선. 준비단계에선 12d를 굴려. 다음의 결과를 확인하세요.

  • 12의 경우 준비 완료로 판정하고. 발동단계의 결과에 3을 +합니다. 

  • 9~11의 경우 일반적인 준비 완료로 판정합니다.

  • 4~8의 경우 '준비에 문제가 생겼다'라는 명목으로 1턴을 소비 이후 발동단계로 넘어갑니다

  • 1~3의 경우. '마법에 실패했다'라는 명목으로 다음과 같은 피해를 선택해주십쇼 (1

발동 단계에서는. 20d를 굴려. 다음의 결과를 확인하세요.

  • 20의 경우 마법이 성공적이라고 판단되어 해당 마법에게 추가값을 2+부여합니다.

  • 17~19의 경우. '굉장한 마력운용'이라는 명목하에 소비 마나의 절반을 회복합니다.

  • 13~16의 경우. '주문 발동 성공'이라는 명목하에. 마법이 발동하게됩니다.

  • 6~12의 경우 '마력이 흩어졌다'라는 명목하에 마나를 소모하되 실패판정됩니다.

  • 1~5의 경우 '마법에 실패했다'라는 명목으로 다음과 같은 피해를 선택해주십시요 (1

1) 아래에 피해중 하나를 선택해주시길바랍니다

◎과도한 마력 소비 - 잔여 마력을 전부 사용하고맙니다.

◎마법적 트라우마 - 사용된 주문을 이번 전투동안 사용이 불가능해집니다.

초능력 발동(4Ap) 

(조건 / 캐릭터의 직업이 초능력자)

초능력자 Player는 정신을 집중해서 자신의 능력을 마음껏 발휘할수있습니다.

20d를 굴려 다음과 같은 결과를 확인해주십시요.

  • 19~20의 경우 '정확한 발현'이라는 명목하에 치명타. 혹은 부상을 부여합니다.

  • 13~18의 경우 '발현 성공'이라는 명목하에 명중확인을 위한 교차굴림을 실행합니다.

  • 6~12의 경우 '발현 실패'라는 명목하에 능력 발동에 실패한것으로 처리됩니다.(1

  • 1~5의 경우 '대 실패'라는 명목하에. 다음과 같은 상황중 한가지를 골라주십시요.(2

↘ 초능력 굴림의 경우 데미지가 기본 데미지 다이스가 아닌 10d+초상 추가값+능력 특징의

값으로 변환됩니다.

1) 발현에 실패한 경우에도 초상은 소모됩니다.

2) 발현의 실패할경우 페널티를 선택해주십시요

◎두통 발생 - 당신은 이번턴 능력 발동을 할수없습니다.

◎리바운드 - 당신은 능력 발동에 실패하여 두배의 초상을 사용하게됩니다.

신앙 의식(5Ap)

(조건 / 캐릭터의 직업이 사제)

사제Player는 신을 위한 의식을 통해 당신이 믿는 신의 힘을 빌려올수있습니다.

100d를 굴리게되는데 이때 요구되는 신앙 요구치에 따라 성공값이 달라집니다.

만일 요구 신성력이 3인 신앙 의식을 이용할경우

100d의 값이 30을 초과하면 성공하며 그렇지 못할경우 실패합니다

(단 요구치가 10 이상일 경우 90초과로도 성공할수있게됩니다)

​특수 전투 행동

특수 전투 행동

무기 변경(5AP)

(조건 / 없음)

당신은 급하게 무기를 변경합니다 이 행동을 선언할경우 자신의 턴이 바로 종료되며

이번 라운드 동안 반격할수없으며 회피 보정치가 0가 됩니다.

내성(0Ap)

(조건 /특수 공격을 받을경우.)

당신이 특수한 공격을 받을경우. 내성을 굴릴수있습니다.

내성 굴림에 성공하게 될경우 공격방식으로 인해 얻게되는

상태이상 효과를 무시하게됩니다.(1

20d를 굴려 다음과 같은 효과를 확인해주십시요.

  • 20의 경우. 상태이상 효과를 무시함과 동시에. 공격으로 인한 데미지까지 무시하게됩니다!

  • 17~19의 경우. 상태이상 효과를 성공적으로 무시하게됩니다.

  • 13~16의 경우. 상태이상 효과를 무시할수는 없지만. 효과가 반감됩니다.

  • 6~12의 경우. 상태이상 효과 무시에 실패하고맙니다.

  • 1~5의 경우. 상태이상 효과 무시에 실패하고맙니다. 효과가 두배이상 지속됩니다.

1) 내성굴림은 이미 상태이상 효과를 얻었을경우에는 사용할수없습니다.

기습(2Ap)

(조건 / 상태이상 - 은신)

어떠한 방식이던 상대방에게 발각되지 않은 상태에서 공격할경우. 

기습 판정을하여. 20d를 다이스롤합니다. 그리고. 다음과같은 결과를 얻게됩니다.

  • 19~20의 경우 '놀라운 기습'이라는 명목하에. 기습에 성공합니다.'치명타','혼란','중대한 부상 부여'중 한가지를 선택해주시길 바랍니다. 또한 공격력의 절반이 관통인것으로 취급됩니다.

  • 16~18의 경우. '은밀한 기습'이라는 명목하에 기습에 성공합니다. 공격력의 절반이 관통인것으로 취급합니다.

  • 13~15의 경우. '조용한 기습'이라는 명목하에 기습에 성공합니다.

  • 6~12의 경우. '상대방의 기습 간파'를 명목으로써 기습은 무효화됩니다. 

  • 1~5의 경우. '눈치챈 적'이라는 명목하에 적이 반격하게됩니다.

Tip.

기습 행동은 기습 판정을 굴린이후 전투굴림을 하는 방식으로

어떤 전투행동이든. 은신상태에서 공격할경우 

기습판정이 가능합니다.

방어(8Ap)

(조건 / 공격 받을시 발동 )

Player가 전 턴에 방어를 선언하였을시. 자신의 방어력을 1.5로 만들수있습니다. 

도주(0Ap)

(조건 / 도주 타일에 존재할경우에만 사용가능)

Player가 전투를 포기하고 도주하려 할경우 사용하게되는 행동으로써.

타일 끝에 존재하는 삼각형 도주 타일으로 이동할경우. 자동적으로 발동됩니다.

1 x 4d을 나온 수만큼의 라운드를 소비하여 전투에서 도주하게됩니다.

[도주중에도 방어 / 사격 / 근접전의 전투는 사용이 가능합니다.

다만 이는 어디까지나 전적으로 마스터의 재량입니다.]

은신(6Ap)

(조건 /상태이상: 은신 일때)

당신이 상태이상 은신일때 당신은 주변 대상의 근처로 이동하기위해 다이스를 굴리게되는데 

20d+상대의 지식굴림과 20d+당신의 민첩굴림을 굴려 민첩굴림에 실패할경우 발각되며 아닐경우 은신 상태가 유지됩니다. 또한 당신과 대상의 거리에따라 다이스를 추가로 굴려야하는데​ 원거리의 경우 한개 중거리의 경우 두개 근거리의 경우 세개의 다이스를 굴려야합니다.

명상(0Ap)

(조건 / 없음)

Player가 이후 행동을 포기하고 남은 Ap값만큼 다이스를 굴려

소비 스테이터스 값을 회복합니다. 단 이 경우 무방비 상태가 되기때문에

​데미지를 입을경우 회피할수 없습니다.

쌍방 굴림

(조건 / 쌍방 굴림 명시)

행동의 접전상태를 표현하기 위해서 아카샤에서는 다양한 경우에

쌍방굴림이라는 요소가 존재합니다. 이런 쌍방굴림은

퍼지다이스 10df + (증가값d)만큼을 시전자와 대상 둘 다 굴리는것으로

​판정하며 둘중 값이 더욱 높게 나오는 사람이 승리합니다.

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