top of page

특징이란?

특징이란 각 캐릭터가 지니고있는 특색있는 요소를 설명하는 문구로써

자신의 판정에 보너스를 주거나 혹은 캐릭터를 곤경에 빠트릴수도있는 플레이 요소입니다.

PL들과 마스터들은 이런 특징들을 사용해 이야기를 더욱 생동감있게 만들수있습니다.

  • 특징을 만드는법

특징은 개별 캐릭터가 어떤 모습과 특징을 지니고있는지에따라 다종다양하게 표현할수있으며

​플레이어의 실력에 따라 무한하게 표현할수있습니다. 예를들어...

  • 중요한 성격적 측면이나 신념 ([예쁜 얼굴에 약하다], [친구를 두고 가지 않는다])

  • 출신 배경이나 직업 ([마법학교 장학생],[시골출신 소년],[도망친 종기사])

  • 중요한 소지품이나 겉모습의 특징 ([늙어보임].[화려한 망토를 즐겨임음],[스판덱스 마니아])

  • 다른 사람이나 조직과의 관계 ([영주의 친척],[격리사단의 관찰자],[진리협회 선망])

  • 겪고 있는 문제나 추구하는 목표 ([뱃멀미가 심함],[모루 공포증], [높은 곳이 무섭다])

  • 지위, 평판, 의무 ([잘난 척하는 상인길드장], [말은 잘 하는 건달])

이런 특징들을 잘 만들기 위해서는 다음과 같은 부분에 유의해주시길 바랍니다.

양면성

각 특징들은 좋은 점과 안좋은점 두 측면 모두를 충족시키는 특징이

가장 좋습니다. 역발현을 통해 행운 포인트를 얻거나 자신의 발현을

통해 보너스를 활성화 시킬수있기 때문이지요​.

좋은 특징인지 알아보는 간단한 시험이 있습니다.

자신이 그 면모를 발현시킬 방법 두 가지,

그리고 다른 사람이 그 면모를 발현시키거나 역발현시킬 방법을

또 두 가지 생각해 보십시오.

예가 쉽게 떠오르면 그 면모는 합격입니다.

그렇지 않으면 내용을 더 넣어서 고치거나 새로운 면모를 만드십시오.

명확한 의미 전달

특징들은 간단한 문구들로 표현되기때문에 길고 시적인 문장들의 나열보다는 사람들이 인식하기 편하고 모두가 알아볼수있게 간단한 문장들을 이용해 간결하게 만들어주시길 바랍니다.

그렇다고 멋있는 표현이나 시적 표현을 피해야 한다는 것은 아닙니다. 

플레이와 자기 캐릭터의 분위기에 맞는 쪽으로 하면 됩니다.

면모가 충분히 명료하게 쓰였는지 잘 모르겠으면 옆사람에게 보여 주고서 무슨 뜻 같은지 물어 보십시오.

명확한 의미 전달

특징들은 간단한 문구들로 표현되기때문에 길고 시적인 문장들의 나열보다는 사람들이 인식하기 편하고 모두가 알아볼수있게 간단한 문장들을 이용해 간결하게 만들어주시길 바랍니다.

그렇다고 멋있는 표현이나 시적 표현을 피해야 한다는 것은 아닙니다. 

플레이와 자기 캐릭터의 분위기에 맞는 쪽으로 하면 됩니다.

면모가 충분히 명료하게 쓰였는지 잘 모르겠으면 옆사람에게 보여 주고서 무슨 뜻 같은지 물어 보십시오.

​뜻이 둘 이상

특징의 대표적인 종류들은 위에서 설명했을것입니다.

이 종류들만으로도 플레이에서 사용하기에는 충분할것이지만

이중 두개 혹은 세개를 중첩시킨다면 더욱 많은 장면에서 사용이

가능할것입니다. 예를들자면 [화려한 망토를 즐겨입음] 특징과

[영주의 친척] 특징을 결합해 [영주에게 하사받은 망토]라는 특징을

부여하여 좀 더 다양한 방향으로 게임속에 등장할수있게하는것입니다.

  • 태그

태그란?캐릭터의 특징만큼 영구적이지않고 해당 장면 혹은 몇개에 걸친 시나리오에서 일시적으로 사용되고

사라지게되는 특징들은 태그라는 명칭으로 통합됩니다. 이런 태그들은 캐릭터뿐만이 아니라

장소.괴물.상황등 원하는 모든 요소에 부착할수있으며 캐릭터나 장소의 상태 혹은 변화들을 간단하고

​명료하게 보여줄수있습니다. 예를들어..

  • 변 환경의 물리적 특징 ([빽빽한 수풀], [흩날려 시야를 가리는 눈발], [저중력 행성])

  • 자리나 위치 ([저격수 둥지], [나무 위])

  • 플레이에 등장할 가능성이 높은 상황적 요소 ([성난 주민들], [보안 카메라], [시끄러운 기계장치])

  • 캐릭터의 갑작스러운 상태 변화 ([구석에 몰림], [점액을 뒤집어 씀])

  • NPC의 상태 혹은 형태 ([거대한 몸집],[인간을 증오],[두려움에 빠진 눈])

  • ​아이템의 효과 혹은 외형 ([아름다운 도신],[신에게 바쳐진 성유물])

  • 캐릭터가 겪는 시련([깨진코],(무척이나 굶주림),(실패한 조롱거리)]

위에서 설명했듯 캐릭터를 입체적으로 조명하기위한 특징들과는 다르게 훨씬 다양한 상황에서 사용이 가능합니다.

​예를들어 현재의 상황을 설명하거나 캐릭터가 일시적으로 받은 타격이 무엇인지 알려주거나

​룰적으로 보여주긴 힘들지만 적이 확실하게 입은 페널티에 대해 알려주거나 전장토큰이나 장애물로는

보여주기 힘든 캐릭터의 현재 위치와 그에 따른 장점 및 단점에 대해 설명해줄수도있습니다.

​태그를 잘 만들기 위해선 아래와 같은 점을 주의해주시길바랍니다.

명확한 의미 전달

태그는 특징보다도 명료하게 정보와 의미가 전달되어야만합니다.

이런 태그는 다양한 요소에서 다양하게 부착되기때문에

​한눈에 봐도 어떻게 발현될지 알수있어야하며 한문장정도로 완료되는것이 가장 이상적입니다.

명확한 의미 전달

태그는 특징보다도 명료하게 정보와 의미가 전달되어야만합니다.

이런 태그는 다양한 요소에서 다양하게 부착되기때문에

​한눈에 봐도 어떻게 발현될지 알수있어야하며 한문장정도로 완료되는것이 가장 이상적입니다.

  • 특징의 발현

  • 특징의 발현

아카샤 TRPG 시스템에서 특징은 자기 캐릭터에 유용하게 사용할수있고 해당 특징이나

태그가 상황에 적합하다면 해당 특징이 이 장면에서 어떻게 적합한지를 설명하고 해당 특징의 발현에 대해

팀이 수긍하고 마스터가 최종적으로 적합하다고 판단해 특징의 발현에 성공했다면 

​플레이어는 아래  효과중에서 한가지를 고르고 마스터는 행운포인트 창고에서 행운포인트를 하나 가져옵니다.

아카샤 TRPG 시스템에서 특징은 자기 캐릭터에 유용하게 사용할수있고 해당 특징이나

태그가 상황에 적합하다면 해당 특징이 이 장면에서 어떻게 적합한지를 설명하고 해당 특징의 발현에 대해

팀이 수긍하고 마스터가 최종적으로 적합하다고 판단해 특징의 발현에 성공했다면 

​플레이어는 아래  효과중에서 한가지를 고르고 마스터는 행운포인트 창고에서 행운포인트를 하나 가져옵니다.

  • 다이스의 결과값에 퍼지다이스 4개를 추가합니다.

  • 다이스의 결과값에 +2를 더합니다

  • ​다른 캐릭터의 판정에 +2를 더합니다. 해당 캐릭터와 관계가 있어야합니다.

  • 다이스의 결과값에 퍼지다이스 4개를 추가합니다.

  • 다이스의 결과값에 +2를 더합니다

  • ​다른 캐릭터의 판정에 +2를 더합니다. 해당 캐릭터와 관계가 있어야합니다.

퍼지다이스와 행운 포인트

일반적으로 퍼지다이스 4개를 굴리는것은 많은 보너스를 얻을수있으나 +2에 비해 매우 위험성이 높습니다. 하지만 단순히 위험성만 있는것은 아닙니다. 퍼지다이스를 굴려 퍼지다이스 4개중 3개이상이 -가 나올경우

​플레이어는 행운 포인트를 하나 획득하게됩니다.

퍼지다이스와 행운 포인트

일반적으로 퍼지다이스 4개를 굴리는것은 많은 보너스를 얻을수있으나 +2에 비해 매우 위험성이 높습니다. 하지만 단순히 위험성만 있는것은 아닙니다. 퍼지다이스를 굴려 퍼지다이스 4개중 3개이상이 -가 나올경우

​플레이어는 행운 포인트를 하나 획득하게됩니다.

특징 혹은 태그를 발동시키기 위해서는 발동되는 방식이 말이 되어야합니다.

만일 말이 되지않는다면 플레이어가 말이 되도록 설명을 명확하게 해야만하며 상황에 따라 세세한것까지

상세히 설명해야할수도 단순히 태그나 특징의 이름을 대는것만으로 발동할수도있습니다.

어찌되든 최종적인 판단은 마스터가 하게되니 플레이어분들은 마스터의 의견을 존중해주시길바랍니다.

또한 한 판정에 같은 특징을 다시 발현할수는 없으나 다른 특징에 대해서는 발현이 가능하며

​특징을 발현한 판정에도 행운포인트를 이용한 보정은 가능하지만 리롤을 한 이후에도 발현은 불가합니다.

  • 역발현

모든 특징과 태그는 대상에게 불리하게 적용될수있도록 역발현이 가능합니다.

​역발현 역시 발현과 마찬가지로 장면과 상황에 적합해야만하며 마스터의 최종 판단이 있어야합니다.

역발현을 위해서는 자신의 행운 포인트를 대상에게 건네야만하며 마스터가 역발현을 실시할경우 마스터가 가지고있는

​행운 포인트를 사용하거나 행운포인트 창고에서 대상에게 행운포인트를 지급해주어야만합니다.

  • 대상의 판정의 결과값에 -2를 더합니다.

  • ​해당 굴림을 다시 굴리게합니다.

  • 상황에 걸맞을경우 ​원하는 - 태그 추가

PVP의 경우

PVP중에 역발현을 할경우 행운포인트가 상대방에게 바로가는것이

​아닌 임시 창고에 있다가 PVP가 끝난후 분배됩니다.

bottom of page